nvidia|专访腾讯北极光技术总监:自研引擎11年,我们只想创造「震撼」( 五 )


葡萄君:既然艰难,为什么还要这么决定?
安柏霖:这就要说到《无限法则》的经历了。谈《无限法则》开发和谈天刀开发是一样的,因为我们都是一帮人,引擎也是同一个。
nvidia|专访腾讯北极光技术总监:自研引擎11年,我们只想创造「震撼」
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《无限法则》的Steam页面,评测数超过9.5万
当时《无限法则》在Steam平台上线,本来我们的期望可能没那么高,不至于和一些大作比谁更牛。但上线之后,国外玩家的要求一点不低,他上来就拿你跟《使命召唤》《战地》比,然后打差评、说手感不对。
葡萄君:手感怎么不对?
安柏霖:我们问了组里一些策划和网上的主播,他们都没反应出来。测来测去才发现,是从鼠标按下去到开枪之间的响应,差了3毫秒。
葡萄君:这届玩家真的很严格。
安柏霖:是的,这就好比我从二三线城市到上海开一个小馆子,也没想着做那么高端,但来的人却是每天吃高端日料的那种。但是有反馈肯定就要想办法弥补,让他们把差评转成好评。怎么办呢?我们就要快速进化,必须做到和《使命召唤》《战地》一样好。
葡萄君:那你们是怎么复盘这个经历的?
安柏霖:这是一个至关重要的学习机会,也给我们团队带来了一次质变。我们内部总结,包括Ethan(腾讯游戏北极光工作室群总裁于海鹏)在战略大会上也有过这样的总结:什么是最快的进步方式?就是和真正的高手过招。
就像看职业篮球赛一样,在场下看觉得也还行吧,但当你上场跟选手对线,就会发现差距是真的大。而就是在这种过程中,我们从根本上改变了团队意识、重新定义了目标。后来我们再谈到水平,根本不会说做出来在国内是什么段位,直接就拉到全世界的高度。
在这样的大环境下,想和世界级头部选手拼,就得有多大劲儿使多大劲儿,总是follow是跟不上的。所以以前天刀2015年刚上线的时候,我们的整体思路是在技术选型上避免有短板。比如运行效率、低配支持更好,以此获得更多用户。但最近一两年,我们开始强调长板理论——即使十个方面有六七个都不如《战地》,你总得跟玩家表达出来:我还有一两个比他好呢。
葡萄君:这种改变,对天刀的影响是不是很大?
安柏霖:有一种潜移默化的影响。之前大家总会顾虑这样那样的问题,但之后团队对一些事能不能做、该不该做,阈值提升了一大截。我们说的话变成了:“这个东西能不能「炸出来」呀?”也就是能不能炸裂。不炸裂、不给力,那就不行。
我们还会让不了解技术细节的美术来提意见,因为技术人员知道一件事的边界,容易被限制住。但美术不知道,就会说“这跟原来没啥不一样啊?要有明显区别才行!”有时他们提出了理论上可行,但很难完成的挑战,我们也尽量想各种办法完成,技术上做不到就用别的方法弥补。

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