nvidia|专访腾讯北极光技术总监:自研引擎11年,我们只想创造「震撼」( 四 )


我之前在育碧工作,亲身经历了国外的发展过程。全行业熟悉通用的商业引擎之后,头部厂商想做出优势,就要在垂直领域纵深挖掘、长期积累。像《战神》《美国末日》都有大量系统,是历经10年级别时长演化出来的,而商业引擎的面向大盘的通用化设计思路,以及换代后会冲掉团队积累的特点,决定了它最终无法做到专业引擎的高度。
所以我们看到《GTA》《使命召唤》《对马岛之魂》等高品质大作,都出自各个头部厂商的自研专业引擎。EA、Activision、育碧等头部厂商,也无一例外使用自研专业引擎。自研专业引擎,可以说是游戏开发商技术实力的关键体现。
「最快的进步方式,就是和真正的高手过招」
葡萄君:性能优化这件事,对你们来说过程会痛苦吗?
安柏霖:说起来会带点鸡汤味儿,但我们觉得做性能优化是一件挺high的事儿。有时会有压力,但你问我们愿不愿意再做一遍,我们还是愿意。
葡萄君:但也很容易遇到瓶颈吧?就像摩尔定律有上限一样,算法也会有优化的极限。
安柏霖:至少目前没遇到,因为这个行业在过去十年发展很快,比如图形APl directX11、12上线,都带来许多底层变化;近年来以光追技术为代表,又有一大波技术升级。而我们在这种技术浪潮中,是要不停调整、拥抱新技术变化的,上限可能永远都摸不到。
葡萄君:你们会热衷于追逐技术浪潮吗?
安柏霖:不能简单地说“是”还是“不是”,因为游戏行业里就有很多舍本逐末的反例,追新技术导致产品研发和品质出现问题,这是我们坚决反对的。
新技术我们当然喜欢——我们团队作为发烧友会第一时间研究,基本一两个小时内,群里就开始转发、讨论。比如最近刚出的《地铁逃离》加强版,有当前行业里最好的光线追踪实现,这个出来之后,团队很快就分析得八九不离十了。
但赶潮流其实是我们团队的第二属性,务实才是第一属性——我们不会赶对产品品质缺乏帮助的潮流。
葡萄君:那你们赶过什么潮流?
安柏霖:DX12、光追技术、基于深度学习的超采样技术(DLSS)等等。
像之前DX12上线,在引擎中整个旋转体都要换一种想法去做。渲染模块底层重写倒不至于,但至少50-60%的模块都做了巨大规模的调整。到了这里,就要拼你对新一套技术的理解有多深刻、对原有引擎的驾驭能力有多强,以及编程功底有多扎实。
当时NVIDIA告诉我们,我们就第一时间去升级,让天刀在几个月内,成为了国内市场上第一个上线DX12的游戏。而且是从DX9直接跳到DX12,这个幅度和速度,连NVIDIA都非常吃惊。
葡萄君:当时行业里普遍用的是什么版本?
安柏霖:DX11居多。所以我们当时面临2个选择:要么跟大部分游戏一样,升级到DX11;要么挑战一下更艰难的,直接升级到DX12。最后我们选择面向未来。

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