nvidia|专访腾讯北极光技术总监:自研引擎11年,我们只想创造「震撼」( 三 )


葡萄君:那技术升级的核心难点在哪?
安柏霖:我们内部有一句话:游戏画面技术的核心问题就是性能问题。游戏画面属于实时图形学领域——电影渲染一帧画面,可能会用几个小时甚至一天;但在游戏里,要在一秒钟以内渲染60帧画面。所以真正的难点就是,怎么把耗费如此之高的技术撑起来。
这就是水面下支撑着冰山的部分。换句话讲,前面那些技术都是招式,但打出来靠的是内功。
葡萄君:优化性能这件事,花了你们多大功夫?
安柏霖:我说一个天刀手游的开发资源分布,来让大家更好地体会:天刀手游所有的画面特效,都是我们团队里90后的小朋友做的。那些技术力高N倍的老司机,他们全都在围绕性能做架构调整、算法优化,最后才能让这么多高精度资源、图形特性在画面里显示出来。
其实QuickSilverX引擎本身的名字也在说明这个问题——它指的是《X-man》里的快银。之所以起这个名字,就是基于我们对于实时图形学核心问题的认知。
nvidia|专访腾讯北极光技术总监:自研引擎11年,我们只想创造「震撼」
文章插图
快银具有高速思考、高速移动的能力
葡萄君:抛开名字,引擎本身的特性应该才是重点?
安柏霖:是的。各种优化的本质,用一句话讲,就是引擎要有一个核心的擅长点,我们内部讲叫垂类专业引擎。
比如《刺客信条》主打攀爬。你在手柄上傻按,角色就在主城里上下翻飞、跟人猿泰山似的,给玩家一种如此流畅的感觉。为什么能做到?因为它的引擎围绕攀爬这块做了系统级的工作。
再比如《彩虹六号》主打破坏。它做破坏这件事,是不是有个破坏系统?不是,是深入到系统的每一块。打个比方,如果我是参加百米赛跑的运动员,那我身上每一块肌肉都要为短跑做准备,不能练多余的肌肉,也不能有任何赘肉。
【 nvidia|专访腾讯北极光技术总监:自研引擎11年,我们只想创造「震撼」】而QuickSilverX主打的就是性能。我们在每一个模块都要做出最大的优化,以此获得极大的性能优势,然后才能把省下来的计算量,投入到画面表现中来。
葡萄君:这会让它和一般的商业引擎有多大差别?
安柏霖:在天刀里,你就能看到非常明显的差别:我们能做到在超大地图里,让几百个高精度的角色同屏团战。
地图大小、角色精度、同屏数量,这三点是互相矛盾的。就好比给你一百块钱要你做一顿晚餐,不仅肉要好、菜要好,连餐具都要好——那你得把一百块用成两百块:这就是引擎的性能核心要做的事情。有这样的性能打基础,我们才能承受住影视级的画面表现。
葡萄君:这样看来,引擎在高品质研发中的地位相当关键。
安柏霖:是的,是非常关键的一点。未来我们会有一种趋势:头部团队在垂直领域持续深耕,从而涌现出更多垂直领域的专业引擎。

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