nvidia|专访腾讯北极光技术总监:自研引擎11年,我们只想创造「震撼」( 二 )


nvidia|专访腾讯北极光技术总监:自研引擎11年,我们只想创造「震撼」
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LookDev开发过程
这个过程有点像做化学实验。比如我们会在室外放一个水泥质感的灰球、一个镜面质感的镉球,用相机捕捉不同材质物体的光照来对比,还挺有意思的。
葡萄君:为什么非要用电影的方式做?游戏制作的技术,应该也能做到这种写实效果吧?
安柏霖:注意,写实与真实是两回事。写实是一种风格,真实是让玩家和观众感觉到,这个东西虽然是夸张的、艺术化处理的,但不违和。比如卡梅隆拍的《战斗天使阿丽塔》,角色一看就是艺术化风格,但感觉和现实不违和,融合得很好。人眼是敏感的,稍微有点不对劲就会感觉失真。怎么做到真实?这里电影已经做到炉火纯青,我们游戏就也要确保,每个环节都和拍电影一模一样。
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《战斗天使阿丽塔》剧照
葡萄君:怎么个一样法?
安柏霖:可以用影视级光照模型举个例子。在目前能玩到的产品中,可能只有《使命召唤》的模型比较接近影视级,其他基本都是游戏光照模型。
从流程来讲,比如我们的美术在制作物件时,会和参照反复对比。这里有一个概念:Turntable——一个旋转的桌子。比如说威尔史密斯演的《双子杀手》,里面有些摩托车的特技镜头就是渲染出来的。怎么做呢?把摩托车360°旋转,对比建模和真实物体的一致程度,抠得非常非常细,这就是电影做法。
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《双子杀手》剧照
我们的美术也这样做,但都做不到我们满意的效果,我们做了很多研究、刷了大量论文之后,发现是底层光照模型的问题,用它做不出影视级的真实感。最后我们发现arnold渲染器是比较好的(它曾经被用于《冰与火之歌》的CG制作),使用了类似arnold渲染器的光照模型,才得到比较好的效果。
那时典型的范例是这样的:
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图中三排分别是照片、离线渲染器和QuickSilverX引擎的实时渲染结果
葡萄君:这些技术难实现吗?
安柏霖:这三项技术在市场上的游戏中不多见,但并不是因为技术本身难以实现,它们在影视行业里已经存在很多年了。
电影级的渲染技术成熟到什么程度?举个例子,在20年前有一部电影叫《珍珠港》,里面有大量的飞机镜头,后来我看了论文才知道,那些都是用CG渲染的。所以真假难辨这一点,在技术上早就不是问题了。
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《珍珠港》剧照

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