nvidia|专访腾讯北极光技术总监:自研引擎11年,我们只想创造「震撼」

文/以撒
前几天的发布会上,腾讯在新增的技术探索环节,放出了《天涯明月刀》(下称天刀)的技术Demo演示。在这个短短56秒的视频被上传到B站后,许多弹幕的反应都相当一致——这是真的吗?不是画大饼?
这种疑问不难理解,毕竟视频中展现出的视觉效果,在国内产品中几乎是不存在的。这种实体扫描的高精度已经很考验性能了,再加上基于光追的动态全局光照——注意,是动态——每一秒要渲染的计算量,放到电影制作中几乎都能耗费一整天时间。换句话说,这简直是要让引擎吃草挤血。
想把这种画面大规模适配到游戏中,和做一段CG要花的力气可是天差地别。其背后的投入之巨大、过程之艰难,可能比拍摄顶级大片还不遑多让。
如今,腾讯显然已经把技术研究放到了游戏业务的第一位。在种种选择下,天刀是怎么做的,又经历过什么?最近,葡萄君和腾讯游戏北极光工作室群客户端技术总监安柏霖聊了聊。在采访中,他解释了Demo中的核心难点,以及天刀项目组技术迭代的历程、技术选型与思路的改变。
以下是经过整理的采访内容(与群访内容有所整合):
水面上的影视化「招式」,与支撑它们的「内功」
葡萄君:这次的技术Demo用到了哪些技术?你们想通过它展示什么?
安柏霖:这次的Demo,是为云上之城这张地图准备的。天刀基于我们自研的游戏引擎QuickSilverX开发,在这次技术更新之后,游戏品质进一步影视化。
我们可以把这个视频想象成一座冰山——分为水面以上和水面以下。水面以上有三种技术,从画面中就能看出来:基于光线追踪的动态全局光照、影视级光照模型、实体物件扫描。
葡萄君:这些技术,都是为了让画面看起来更真实吗?
安柏霖:是的,我们相当于在把电影做成游戏。但在这方面,当前游戏行业制作方式体系性普遍还不强。而影视方面已经沉淀得非常好了,我们就是按电影制作的方式来思考这个问题的:因此这些技术不是独立的几项,而是一整套——从研发技术到制作体系,再到思考问题的方式,我们全都换成了影视制作的思路。
葡萄君:这个影视制作标准怎么理解,难度大吗?
安柏霖:还可以。比如之前制作一个物件,就是在引擎里某个场景看看是不是够好,这是一个普通的、不够标准化的流程。什么叫标准化?比如我要做一个石灯台,原画要先列出材质、破损度等描述,并且找到一个参照,再交给美术制作。
做完之后,美术还要截出三种标准光照环境下的图片——晴天、阴天和室内,再附上参考图交由leader审核。这个过程的学名叫LookDev。有些少数特别牛的人可能不需要这个流程也能做好,但如果想让一支美术团队快速稳定地做好这件事,就需要有这样的流程。

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