ip|网易游戏,饮下IP之鸩( 三 )


其他代理的大厂产品,诸如暴雪的暗黑破坏神IP,任天堂的宝可梦IP,要么是携手多年的合作伙伴,要么是非主流衍生作品,保底预期尚可肯定,引爆市场期待则不敢保证。
全面出击的IP大战,网易既出于主观业绩压力考量,又受制于客观市场竞争环境,押宝策略都稍显保守。单纯从数量规模上比较,占不住跟腾讯对垒的上风;从多点开花分散资源来看,明显比不过小厂对待垂类用户的诚意。网易游戏注定要打一场听天由命的IP之战。
IP成功不只靠研发
国内的游戏行业,没有像国外市场一样,经历过主机时代。PC端单机品类,又在早年间疯狂的盗版市场挤压下,几近夭折。待到玩家用户、渠道平台、研发厂商三方角色形成稳定的市场循环,已然是互联网普及初期的在线网络游戏时代。
伴随着资本、企业对于市场、用户的拔苗助长,行业内的财富密码,每隔几年就要换一个说法。从起步阶段的代理为王到现如今的自研发家,从渠道制霸的流量天下到目前的产品说话。这些阶段性规律变迁的根源,来自市场竞争的白热化和用户需求的转向。
在国内厂商不具备自主研发能力的蛮荒时代,代理海外公司的游戏产品,进行本地汉化和国内服务器运营,成为盛大、九城这批老一代游戏巨头的发家秘诀。
即使是现如今的腾讯、网易,韩国厂商的《穿越火线》《地下城与勇士》,暴雪出品的必属精品,仍占据整体游戏业务的半壁江山。
但随着本土人才从学习、代工到反超、输出,前不久日本二次元圣地秋叶原的户外广告牌,全部被国产手游占据,就足以证明国内游戏行业不输于世界的自研实力。
昔日研发实力的羸弱,变相造成市场上优秀产品的稀缺。巨大的空白需求得不到满足,就给了大批中小厂商粗制滥造、甚至换皮抄袭的空间。
网吧、社交平台、移动手机的三次兴起,分别一手促成端游、页游、手游三个流量红利浪潮的降临。史玉柱的巨人网络,曾要求《征途》推广做到全国网吧覆盖;唐彬森的《开心农场》,在人人网上席卷全国后,又在海外的Facebook上风靡;华为领衔的“硬核联盟”,一度把持国内手游安卓手机渠道联运的五成收入。
这些历史的缩影,如今正在被新生代以《原神》为代表的爆款神作,搭配信息流平台的精准买量模式,一一推翻。
市场竞争驱使游戏厂商,不得不把战场摆在更容易建立壁垒的产品维度;用户成长,对于游戏产品质量的分辨和口味选择,更加具备理性和多元化。
一款IP游戏作品的市场成功,既离不开自主研发实力的强劲,更少不了上游IP源泉的储备,以及下游用户市场的运营。
孤木难以成林,空有爆款流量IP,游戏作品的火爆也只能昙花一现。2014年由游族公司CEO林奇提出的“影游联动”概念,如今再被提起只能令人无奈一笑。

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