蓄力|原神:为什么总感觉蓄力箭打架不太行?对蓄力弓数值和机制的研究( 三 )


我们假设,输出倍率只受攻击力影响(钟离、女仆等角色的伤害倍率受其他属性的影响)那么伤害期望的公式为:伤害期望=攻击力×(1+暴击×暴伤)×(1+属性伤害增加)×技能倍率
我们控制人物等级、人物攻击力、属性伤害加成不变,视蓄力弓打击弱点的覆盖率为100%,正常情况下暴击:暴伤=1:2。那么影响伤害期望的只剩下双爆区间和技能倍率区间
一个带正常圣遗物的蓄力弓伤害期望是:(1+暴击×暴伤)×技能倍率×(1+属性伤害增加),我们代几个值上去,暴击为X,暴伤为2x,技能倍率为174%,属性伤害加成后为Y那么伤害期望是D1=(1+2X2)×174%×Y
一个同样圣遗物水平下专门堆暴伤的蓄力弓的伤害期望:由于暴击以1:2的比例转换为了暴伤,也就是x的暴击变成了2x的暴伤,总暴伤为4x那么伤害期望是(1+暴伤)×技能倍率×(1+属性伤害增加),即D2=(1+4X)×174%×Y
那么伤害提升的比例是:(D2-D1)/D1=(4X-2X2)/(1+2X2)由于X的取值范围是5%-100%,我们可以轻易求得最大值点为X=50%,最大值为100%在圣遗物水平相同时,通过调整暴击暴伤词条,打弱点对于蓄力弓的最高伤害提升相当于正常带圣遗物的蓄力弓的技能倍率翻倍
我们再来看一下达到最大值需要的条件:弱点覆盖率100%、圣遗物和武器副词条的暴击率可以完全转化为暴伤,这两个条件,说实话我觉得比圣遗物暴击:暴伤=1:2更难实现
那么倍率翻倍后的蓄力弓的倍率怎么样呢?蓄力弓的倍率等价于从116%/s变成了232%/s,开大的0命雷泽一套普攻的秒伤倍率是230%/s[采用1.35s的数据时,等价于从128.9%/s变成了257.8%/s,比0命雷泽开大的持续伤害能力高约12%]
再对比一下双方拥有持平的秒伤倍率的条件:蓄力弓:每一箭都要打到弱点,暴击率完全舍弃并按1:2转化为暴伤,蓄力1.5s0命雷泽:开大,普攻。结论:雷泽,平a的神
第二部分:蓄力弓机制相关
蓄力被打断机制的相关测试 ...
蓄力弓容易被打断的问题一直以来困扰着各位旅行者,那么打断机制到底是什么样的
我个人做了以下测试,由于不会录屏,只能写一下结果,欢迎大家指正或者做更多的测试,更希望大家能给我提供一些测试数据,要是能指出测试结果中的错误就更好了
目前的结论:不是所有攻击都能打断蓄力弓的蓄力,在爆弹丘丘人的测试中,迪奥娜和温蒂的结果不一致,可能是我的测试结果有误,也可能和被打断的机制角色的等级有关,但隔壁关于削韧的帖子中没有关于角色和敌人等级的相关内容,可能需要进一步测试
? 测试结果表格 ...
测试环境:世界7
【 蓄力|原神:为什么总感觉蓄力箭打架不太行?对蓄力弓数值和机制的研究】受击对象:80级温蒂、70级迪奥娜

【精彩生活】jing111.com小编为您精选以下内容,希望对您有所帮助: