蓄力|原神:为什么总感觉蓄力箭打架不太行?对蓄力弓数值和机制的研究( 二 )


通过以上分析,我们得到了蓄力弓的几个重要的数据:蓄力弓6级技能的倍率为174%,蓄力时间为1.5s,输出模式为站场型。那么蓄力弓站场的秒伤倍率为174%/1.5s=116%/s
这个秒伤倍率是一个什么水平呢?只时候我们就需要把这个秒伤和其他角色站场的秒伤进行一个比较,我们可以得到以下表格
蓄力|原神:为什么总感觉蓄力箭打架不太行?对蓄力弓数值和机制的研究
文章插图
采用蓄力时间为1.5s时,116%/s的秒伤倍率,意味着蓄力弓在场上源源不断的蓄力,其持续作战能力只有0命雷泽开大的持续输出能力的50%,只有速射可莉(只打普攻第一下)持续输出能力的77%,只有不重击的刻晴的持续输出能力的80%
[采用蓄力时间为1.35s时,秒伤倍率为128.89%/s,其持续作战能力为0命雷泽开大的持续输出能力的55%,为速射可莉持续输出能力的85.5%,为不重击的刻晴的持续输出能力的88.9%]
那么爆发能力呢,刻晴一套普攻需要2.7s,雷泽开大一套普攻为2.5s,可莉速射每轮伤害的输出频率更是只有0.67s,而在单次输出的倍率上,刻晴一次重击的倍率是237%,芭拉拉一次重击的倍率为233,可莉一次重击的倍率为220%,就连不擅长重击的香菱一次重击的倍率也有177%,均高于蓄力弓的174%(顺便一提钟离的重击倍率是161%)
总而言之,蓄力弓174%的倍率,1.5s[1.35s]的蓄力时间,并不能让蓄力弓像核弹技能一样,通过单次高伤害的爆发能力,给他的输出能力争取一个优势区间
玩家操作对蓄力箭伤害能力的影响 ...
蓄力是一个持续按键,并且需要手动瞄准的操作,这就导致了玩家并不能保证每次蓄力的用时都恰好为1.5s,如果蓄力+瞄准用了2.0s的时间,那么我们的单位时间输出下降了25%,如果蓄力+瞄准用了2.5s的时间,那么我们的单位时间输出下降了40%
相比之下释放技能、切人等操作的动画时长是固定的,切人的CD、技能的CD也是固定的,并且技能的CD通常较长。比如,温蒂e技能CD是6s,我们算不好时间,7s才能放一次技能,那么单位时间输出下降了14.3%。
而对于CD更长的技能,如行秋e的CD是21s,重云e的CD是15s,砂糖e的CD是15s,计算不好时间放技能带来的伤害损失更小,并且可莉砂糖还可以攒两个e,损失更少
对于平a和重击来说,输出方式更简单粗暴,只需要一直按一个键就可以了,只要你打得到,不被打断就好,输出比蓄力箭更平滑,而且压根没有瞄准和蓄力带来的操作难度
总而言之,由于操作带来的输出损失,蓄力箭的损失远远高于技能和平a,并且蓄力箭产生伤害损失的几率更大
蓄力弓打弱点带来的收益
在上面的分析之后,很多小伙伴会立刻指出,蓄力弓有独特的打弱点必定暴击的特点,怎么不算在输出能力上呢。那么我们结合暴击区间和倍率区间,再来计算一下,打弱点必爆带来的收益

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