因此,中国厂商进入韩国市场前,除了必须做好产品质量的把控,更要对游戏中的争议性内容做好审核与修改,最大程度的避免影响产品口碑的类似事件发生。
03
印度
同样与我国相邻的印度则是用户规模相当可观的潜力市场。虽然印度用户的付费能力十分有限,但印度巨大的人口优势导致该地区的活跃用户数量十分可观,且其目前仍保持着全球第二的游戏流量池地位。
用户规模大、付费能力低导致印度市场整体偏好更轻度,超休闲、模拟、动作游戏的用户更为集中,付费产品中, FPS/TPS&大逃杀是印度市场的内购主力,桌游棋牌游戏的内购收入增势则最猛。
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(图源:ADTiming《2021年年中全球手游市场研究报告》)
拥有最多印度活跃用户的国产游戏品类除了超休闲游戏外,动作类游戏的下载量也在近期出现了显著地提升,这主要得益于Ivy旗下两款跑酷游戏《Subway Princess Runner》和《Cat Runner: Decorate Home》在印度的火爆。
从变现实力上来看,在印度仍是《王国纪元》等头部SLG的吸金能力最为突出。而原本在印度地区拥有大量玩家的《PUBG Mobile》则因政府下架而缺席,事实上,受到印度政府决策影响,国产游戏近期在印度的用户数量和营收都出现了大幅度地下跌。
因此,出海印度的厂商还需要拥有抵抗一定政策风险的能力,除了国产游戏有可能被印度政府点名下架外,印度对于棋牌、博彩游戏的制度规定也值得注意。印度每个省对于网络博彩和赌博的法律制度并不相同,不同省份对于博彩业的态度主要有绝对禁止、允许和依法管制三种类别,因此,意图通过博彩游戏打入印度市场的厂商则需要提前做好功课,避开禁止博彩的省份,并准备好相应的经营牌照。
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(14个邦/州根据1867年发布的《公众赌博法》允许线上线下赌博)
04
美国
美国游戏市场中,主机市场依然占据主导,2020年主机游戏收入占到了美国整体游戏大盘的一半份额。而在手游领域,美国仅次于中国,是全球第二大手游市场,据Statista预计,2021年美国手游收入预计为205.54亿美元,约为欧洲手游规模的2倍。
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并且以美国为代表的大多数欧美国家都更加偏爱超休闲游戏,广告变现的超休闲游戏包揽了大量活跃用户,超休闲游戏中,近年又以跑酷、模拟、益智类玩法最受欢迎。从去年开始,在《High Heels!》爆红之后,融合了堆叠和收集玩法的趣味跑酷产品持续占据美国免费游戏榜单前列大多数席位,国内厂商Smillage发行的《Catwalk Beauty》就是在这样的风潮下,拿下了在Google Play免费游戏TOP10稳坐26天的好成绩。
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