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试玩最后的BOSS战,也很具《血源》的韵味。一只巨大的类狼人怪物,动作幅度诡异还会喷毒,稍不留神就是一个抓投直接GG。在死了两次后终于不贪刀地过关之后,那种手心冒汗的感觉是在的。
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至于打击感、动作流畅性、招式设计等层面的内容,我由于时间有限难以做太深入的体验,但总体来说还是较为到位的。虽说音效和音乐没有完全实装,但敌人的受击反馈、招式的距离判定这些内容都已具备,打起来不能说惊艳,但也并不会出戏。
正如制作组此前在介绍中所说,《明末》在玩法上的确是把宫崎英高为当成了“师傅”。与其说游戏看着像《血源》,倒不如说几乎已把《血源》的内在亮点都吸收整合到了游戏里。
【 国产血源|我飞到成都,试玩了这款被玩家群嘲的“国产血源”】同时不难看出,游戏在着力复刻成熟魂系玩法的同时,也在为自己的核心内容留出空间。比如游戏没有左右手装备系统,而是无缝的切换主副武器。是否会派生出相关玩法,目前也还没确定。如何填充核心的差异性玩法空白,想必会是《明末》后续研发的重点了。
争议背后:急需玩家的直观感受
《明末》此次引发的争议,其实有些出乎团队的预料。
灵泽科技的创始人兼CEO姜敏表示,他们并没有隐藏过自己对“魂系前辈”的学习,这次大概占全流程15%左右的内容展示,初衷也是希望能吸引更多玩家加入到玩家群,让制作组有足够的核心受众去验证基础玩法。
在团队看来,《明末》是一款玩法优先的作品,从立项到推进制作,都是在持续不断的验证中完成的。只有把玩法验证到位,后续再去量产内容才能事半功倍。
简单来说,目前的演示内容更像是一个基础玩法和世界概念的展示,距离游戏的实际成品还有相当大的差距。姜敏也表示战斗方面现阶段只是做了一个动作编辑器,还没注入自己的“灵魂”,很多UI也都是研发过程中的临时参照,赶制演示视频时来不及做修改,后续肯定都会有相应优化。
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UI的相似问题,并不难解决
经过这次曝光,《明末》的玩家群目前已有将近三千人,后续可能会筛选出200-300人去开展测试,持续验证玩家对玩法的接受程度。团队顺利达成了最初目的,只是没想到还顺带走上了“黑红”的路线。
在交流中,团队成员们给我的更多是一种务实的感觉,他们清楚自身的实力基础,也对整个项目的规模、走向有着严格的把控。
《明末》在2019年底确定了方向,2020年正式开启制作,最初由5个人去验证“能不能做出来”,随后投入到大概20多人左右去全力开发,花了8个月就形成了一个能验证基础玩法的DEMO原型,足见团队执行力和规划能力之成熟。
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