实名|最严网络游戏新规出台 如何防止未成年人绕过“防沉迷”?( 二 )


现有数据或能佐证李宇的说法。8月18日,腾讯在其第二季度财报中首次披露12岁以下玩家的游戏流水占比。腾讯表示,在2021年第二季度,16岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下未成年人的占比仅为0.3%。
但对此,资深游戏玩家老牛表示不能完全根据数据说话。“据我了解,未成年人对网游贡献的营收很低,可能不到5%,但未成年人贡献的游戏活跃用户数量并不少。虽然总有玩家抱怨遇到了‘小学生队友’,影响游戏体验,但当这些队友是对手的时候,反而能增加游戏的‘虐菜’快感。换句话说,免费用户存在的价值,就是让付费用户高兴,因此如果免费用户的数量减少了,对游戏整体运营和环境来说肯定也不是好事。”
此外,李宇坦言,因为未成年人的防沉迷问题,整个游戏行业受到了非常多的限制。“比如版号限制,导致原本每年可发行的游戏锐减至一千余款,大量的游戏项目研发完成后却无法付费上线,且无法预知版号获取时间。只能选择养着团队,或先发行海外市场。在这一过程中,大量的中小公司被耗死。”
8月30日通知下发当日,网易开盘跌逾8%,此后跌幅收窄,截至收盘股价下跌3.39%,哔哩哔哩收跌5.61%。
“我认为对一个行业来说不能只看是不是限制了服务提供时间,减少了收益,而要从长远和基础的层面来看待。因为一个行业的发展肯定有多种因素,持续健康的发展对行业反而是有利的影响,相对于把行业或者企业的发展寄托在模糊不清的灰色领域,有一个明确的方向和规则引导,对行业发展也是健康的基础性支持。”周宗奎表示。
应用商店前列网游均接入实名验证系统可通过输入成人身份信息“绕过”防沉迷
“除去统计数据外,还应该看到有一部分未成年人玩家其实隐藏在成年人的账号之下,不能忽视这一部分群体。”老牛告诉贝壳财经采访人员。
据了解,目前识别未成年人玩家身份的主要方式就是身份信息实名验证。在今年的China Joy大会上,中宣部出版局副局长杨芳表示,目前国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。
8月21日至31日,新京报贝壳财经采访人员下载了华为手机应用市场游戏榜上排行前列的游戏APP,如王者荣耀、和平精英、梦幻西游、迷你世界、斗罗大陆、问道等,发现所有游戏全部接入了实名验证系统,必须输入满18岁成年人的身份信息,并且身份证号和姓名匹配才能进入游戏。其中,王者荣耀等腾讯旗下游戏还开启了对可疑账号进行人脸筛查的“全天巡查”机制。
贝壳财经采访人员注意到,此前曾有采访人员调查显示有未成年人通过上网下载公开的身份信息以及随意输入身份证号就能登录网游。但据贝壳财经采访人员实测,若在游戏中输入目前市面上已经暴露了的实名身份信息时,多款游戏均显示该身份信息“已经被注册”。如采访人员在梦幻西游实名认证环节中输入网上泄露的一份身份证信息发现,其注册界面显示“同一身份证已认证,或认证中的账号超过5个上限”。

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