《漫野奇谭》的思路就很大众化,能过关就行(最少存活1人),只不过同样为了方便讲故事,保留了类似“永久死亡”的机制,该机制在战棋游戏里一般是作为难度选项而存在的,故这也是本作在服务剧情的基础上做出的一些差异化。
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当前行动阵营也很好理解,就是“现在该谁行动”,一般是独立于速度系统的另一衡量标准,像在大多数回合制策略游戏里会靠军力、财力等元素来判定,且会有多方介入。《漫野奇谭》则不存在援军等多方势力设定,就是按正常敌我轮流形式进行行动,这样做没什么风险,于玩家而言也简单易懂,学习成本很低。
关卡剧本是当来到时间轴某一节点或达成一定条件时,所触发的一些特殊事件或效果,通常与游戏整体(并非单一关卡)的数值设计关联紧密。一个完整的关卡剧本必须包含触发回合、触发条件、触发事件/效果。这也是一种很通用的设计类型,他和关卡目标条件从某种意义上来说是有很多共同点的,因为绝大多数战棋游戏包括《漫野奇谭》,它们的核心目标条件,在一些情况下几乎约等于关卡剧本。
至于特殊机制,大都是围绕游戏背景基本设定而进行一体化设计的,比如大家耳熟能详的各类三国历史策略游戏,都会有天气系统,有弓兵作为基本兵种的游戏,一般都会附带风力系统。《漫野奇谭》作为中世纪奇幻冒险游戏,自然也有这些内容,不过和战棋玩法本身无关,主要是应用于大地图的区域收获系统(比如风调雨顺就会增加收益)。
地图数值,在战棋游戏里基本都体现在其“地格”这一概念上。那么作为最直观的视觉传达,包括图形、移动、属性等主要信息以及一些其他信息,这些都是需要呈现给玩家的直接视觉感受部分。
那么探究其中的设计内核,我们可以大致得出一些结论:图形是一种表状态的信息,如高山、河海、森林等;移动主要体现战棋的走格消耗,包括速度(也就是步数的多少)和形式(如走路、坐车、坐船等);属性就是角色属性的改变,如中毒(持续伤害)和荆棘碎石(减速)等;其他则是些特殊设计,如扎营、连通器、传送门等。《漫野奇谭》目前看来该有的都有,只是缺少一些特殊设计(比如游戏里的开门动作,除了浪费一步行动之外,没啥实际影响),这也是它设计简易的体现,这并没有什么,因为地图的唯一要求就是其合理性。
范围事件,有别于天气、风力,你可以理解为这是种技能形式的独特效果,它能关联各种系统,这是战棋游戏里必需的设计,如敌人的范围伤害性技能(AoE)和洪水、飓风等场景元素。
相对完整的范围事件设计通常包含以下几种属性:视觉表现、范围量尺、坐标位置、频率、开始/结束的触发扳机。这几点都很好理解,分别对应动画效果、影响范围/数量、施放方位、每轮次数、基于时间轴的触发条件。作为非常核心向的设计,如果设计好了能极大丰富游戏内容和玩法,但也不是不能完全放弃,和许多传统经典战棋一样,《漫野奇谭》也没有此类设计。
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