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角色数值,独一档位置的战棋核心,是最容易体现出设计差距的地方。
阵营,作为传统对攻式战棋,“你和谁一边”这件事关乎全局战况。虽然很简单,但也并不是我说哪边就哪边,这里面存在一种逻辑关系,一般情况下,可以大致分为伤害(影响)关系和移动(操作)关系两大类。
常见的伤害关系有攻击和治疗,攻击关系代表是否可以减少某方某一数值,一般是血量,像大多战争类战棋里,玩家不能伤害平民,而敌方可以,你要做的便是守护平民;治疗关系代表是否可以增加某方某一数值,一般也是血量,比如游戏里若存在AI友军/援军设定,通常你不能直接治疗这些部队,只能给自己加血。
常见的移动关系有穿越和指挥,穿越关系代表某方角色所处位置是否拥有单位碰撞体积,也就是当经过该处时若已有人是否需要绕路(有的游戏不仅要绕路还要额外扣除行动力);指挥关系代表玩家能操纵谁,一般只出现在拥有类似援军系统的游戏中。
以上这些关系都是需要双向验证/设置的,很好理解,即我能动你但你不一定能动我,《漫野奇谭》此处设计同样秉持极简原则,毕竟总共才3种职业,想做得复杂也没那个基础,但效果却是明显的,这都要归功于下面要讲的角色系统,主要还是为了讲好故事而服务的。
一个完整的战棋游戏角色,通常都应含有这样几类属性:外观模型、具体各项属性值、行动能力、阵营、影响效果、当前状态标记。
外观模型代表角色外貌,作为一种展示而存在(根据装备不同在外貌上体现差异);具体各项属性值包括人物基础属性、装备属性、附加属性;行动能力代表走格数;阵营上文已经讲过,代表在哪方;影响效果则通常体现在Buff/Debuff;当前状态标记一般用于表示一个角色是否还有行动资格。
那么《漫野奇谭》在这里是如何做的呢?先是以3D舞台上的2D纸片人形式呈现角色外貌,再通过大量自定义人物基础属性以体现差异化,同时装备属性和附加属性都是永久性质,不同于绝大多数游戏的随意换装,在本作里装备一经换上便是永恒,之后影响效果也做了无法更改形式的处理,这返回去也体现在了角色外貌的改变上,呈前后呼应关联之势,行动能力、阵营、当前状态标记则没做处理。所以不难看出,将关键部分做出差异化,并打通内部关联性,特色一样可以很明显,如何避免臃肿的设计是问题,但本作也给大家做了个很好的示范。
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接下来所说的Buff不同于上文所述普通增减益效果的简单概念,从根本上说,它其实是一种指示物性质的标识,这个标识所对应的是触发扳机和触发效果,这是非常明显的因果关系。
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