战棋游戏|《漫野奇谭》大火的背后:浅谈程序化叙事生成和战棋游戏设计( 八 )


根据这种解释,我们可以知道战棋游戏的Buff通常包含以下部分(这里就不做详细解释了):源头(谁施放的Buff)、作用对象(谁会受影响)、时间(一般指剩余持续时间)、关键词(涉及到程序识别)、数值(核心,可做一定程度的统一管理)、运作条件(包括触发次数、触发间隔、触发效果)、主观行为判定(一般指攻击动作产生时,可以类比攻击前摇或施法延迟)、客观接受判定(一般指被攻击或被效果影响时,可以类比格挡或反伤)。
由此联系,伤害信息的概念也就比较明确了,它表示一次行为(一般是攻击)即将造成的影响(一般是伤害)的详细数据,主要属性分为源头(攻击者)、终端(受击者)、路径(一般指“命中与否”这件事,也可以包含更多,如暴击、暴伤、招架、闪避等,参考《魔兽世界》的圆桌理论),数值(效果的多少,一般指伤害数值)。
需要说明的是,伤害信息最好都做成单独的处理,也就是将“每次即将造成伤害”这件事,和“造成伤害的事实已经发生”这件事完全分开,这样可以避免一些问题,典型例子是“一次攻击里的第二段伤害是否需要重新再走一次伤害流程的判定逻辑”。
战棋游戏|《漫野奇谭》大火的背后:浅谈程序化叙事生成和战棋游戏设计
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但是,别看上文提了这么多内容,对于《漫野奇谭》的处理,我只能用“简易却又不失策略完整性”来形容。由于根据故事做了行为不可逆处理,在数值方面就已无需太过担心不合理的问题,加上都是采用的小数值(一般都是计算个位数),这也会让本作看起来显得更精致更平衡。战时效果,本作只保留了主干设计,比如暴击、格挡、闪避,且都是直接的百分率计算,极大减轻了判定运算负担,同时在这之上做了一些比较传统的进阶向设计,如当两友方角色相邻时会互有增益,这其实也是为什么玩家会感觉熟悉易上手,但又因为故事讲得好而比别的同类游戏更令人心怡。
除此之外,《漫野奇谭》还有一些设计加分项,不仅极大增强了玩家的沉浸感和成就感,而且玩家成本还很低。本作将战场节奏控制得很好,比如贯穿全程的且是唯一的探索动作“开门”,就设定的是无消耗,有效降低了不必要的玩家操作成本,不会影响整体战场体验,对于玩家紧张感的凝聚也是很有效的。同时,游戏对于战场局势的把控(主要体现在防止失控上)也很到位,玩家永远都能随时查看下场战斗可能会遭遇的难度障碍(游戏的怪物卡牌收集系统),这就能给玩家营造出一种类似“战前畏难”的情绪,但这又是绝对可控的,所以一旦战斗胜利,便会反馈给玩家极大的成就感,而不是那种中后期给你中途硬添门槛的机制,这样就能在不影响整体战场体验的情况下,提升玩家的心理预期和收获,是既保险又高明的设计。

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