战棋游戏|《漫野奇谭》大火的背后:浅谈程序化叙事生成和战棋游戏设计( 五 )


因此时间轴作为动画的底层逻辑基础,一般由时间和效果组成,时间指的是游戏中的最小时间单位,效果包含创建单位、移动单位、删除单位、甚至直接改变单位效果等行为。
换句话说,在回合制战棋(或者说就是回合制这一大类)游戏的表现手法层面,动画和落地效果是平行的,现有实际效果的落地,才会生成对应该效果的动画信息,这是完全不同的执行逻辑,或者说动画是依附于实际执行层而存在的。
至于地图动画与对战动画数值,仅仅只是效果和对象的不同,比如自动战斗,就是先进行数值处理,再给玩家播片(呈现结果)即可(类似国产手游的挂机),但这对于大多数战棋游戏而言是没有的,它们一般都是在大地图上直接进行策略博弈和战斗表现,无需单独做出对战动画(也有不少特殊情况),这是由游戏的基本属性决定的。
当然,《漫野奇谭》自然也没脱离这一传统。只是为了更好地完成故事,本作做了一些调整——所有行为不可逆。这和我之前写过的《最后的咒语/The Last Spell》就不同,那款游戏就可以在不作出实际战斗行为之前任意尝试移动,而本作便不行,这是一种基于故事传达的合理化设计,可以看作是一种“真实性”的体现。
战棋游戏的关卡表示一场战斗的完整流程,而为了更好地体现这一流程,我们通常会采用回合数、目标条件、当前行动阵营、关卡剧本、特殊机制这几个纬度的数值来进行衡量。
回合数的概念很好理解,且战棋游戏必定是回合制的,一般会根据“速度”这一数值来直接体现角色的行动先后顺序,这在一般情况下是固定死的。《漫野奇谭》也是采用的“速度”这一概念。但也有不少其他类型,正面案例像《最终幻想/Final Fantasy》系列、《仙剑奇侠传》系列、轨迹系列等游戏,采用的是一套ATB(Action Time Bar)模式,即取消了传统回合制固定出手顺序的概念,转而根据角色的敏捷值决定行动次序(或者说行动次数),慢的角色第二次攻击还没发出,可能快的角色都在准备第三次攻击了,这其实也是一种“时间轴”;反面案例则是之前玩过的一款国产回合制《磨难之间/SUFFERING》,永久固定敌人先攻,效果有多差自不必说,观其发售至今快两个月,Steam评测数增量为0,且最近一条评测的日期永远停留在了6月10日,这种毫无设计逻辑,全凭主观臆断的典型垃圾设计,是我们在制作回合制游戏时应当极力避免的。
目标条件也就是胜利或失败的达成条件,比较大众化的设计便是“胜利→全歼敌人”和“失败→我方玉碎”,其他如限定回合数移动到某位置、坚持数个回合不被全灭、全员都移动到某位置且不减员等也都是比较常规的设计,可以说目标条件就是一个关卡的核心所在,因为系统需要在每回合检验本关卡是否结束。

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