战棋游戏|《漫野奇谭》大火的背后:浅谈程序化叙事生成和战棋游戏设计

《漫野奇谭》已经有很多人推荐过了,无外乎都在讲游戏的故事如何美丽,游戏的玩法如何优秀,其实这对于新的评测来说,便是要求更全面、更雅致地将游戏“描述”出来,显而易见,这都是一种表“态”。
我想做一种表“理”。
《漫野奇谭》大家都知道好玩,至于为什么好玩,基本都是以偏感性的描述性语句来被人表达的,这当然没问题,只是我认为它既然是作为一款“游戏”而存在的,就必然会有策划设计层面的独到之处,亦或是实现层面的过人本事,不然也根本无法支撑起这般分量。
“正好,这本书还有几页,足够写下一个精彩的故事。”
就如游戏开始时所写下的这句话一样,我也想写下我的理解,只不过不是某段故事,而是一些更深层次的思考。
战棋游戏|《漫野奇谭》大火的背后:浅谈程序化叙事生成和战棋游戏设计
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程序化的叙事生成
在谈叙事之前,简单说下其他方面。以程序生成关卡和地图早已屡见不鲜,典型便是Roguelike游戏,设计者只需制定好规则,令地形、物品、敌人等按一定规律随机组合即可,能保证玩家每次游戏体验都不相同。同时美术与音乐素材的程序生成也一直都存在,参考便是沙盒游戏中的捏人系统,和一些会根据玩家行为实时变化的背景音乐。
对比纯手工设计,程序化能以极低成本实现极多内容产出,对于游戏可重复游玩性帮助很大。
而相比关卡,剧本演出是对游戏结构另一纬度的维护者,尤其对于线性剧情游戏(比如B社的耻辱、德军总部系列等)来说,它们的剧本演出几乎不具备任何可重复游玩性(这也是大家为什么讨厌被剧透的原因)。
那么讲故事是否也能通过程序控制自动生成呢?《漫野奇谭》就是一个最好的案例。玩家每次游玩都能体验截然不同的剧情,对于游戏新鲜感的维持效果是显著的,另外,相比传统线性剧情,它能尽可能满足大多数玩家的胃口,是谓一举两得。
可这绝非易事,故事体验的多样绝不意味着玩家就会买账。那么如何才能实现高水准的程序叙事生成呢?
战棋游戏|《漫野奇谭》大火的背后:浅谈程序化叙事生成和战棋游戏设计
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从技术角度来说,程序化叙事生成应用的本来目的,是帮助制作需要大量故事情节串联,但作者本人实力不济的游戏,程序只是一种单纯的自动化体现。就像是头脑风暴,将各种事,各种物,各种人,甚至各种单词、短语,进行大量排列组合,对产出内容进行全方位的意义建立和奇思妙想(例如桌游《蛇油/Snake Oil》)。
《漫野奇谭》类同桌上角色扮演游戏/Tabletop Role-playing game(俗称“跑团”)的表现形式,是由各种“选择”构成了超越个人意志、不被设计的故事,其本质则都是充满随机性的叙事生成模式。只不过传统TRPG叙事方式是以“人”来呈现的算法机制,而《漫野奇谭》(或者说电子游戏)是以“计算机”,这其实是一种资源提供方式的不同。

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