战棋游戏|《漫野奇谭》大火的背后:浅谈程序化叙事生成和战棋游戏设计( 三 )


一个故事的展开无外乎两种情况,通过塑造经典人物形象,或是通过精彩的剧本演出。于好游戏而言,两者都是必需的,这也就是我们常说的“人物驱动”和“情节驱动”。
《漫野奇谭》便是典型的“人物驱动”,它是完全以“人物”为基础的程序化叙事生成作品,同时也是近年来应用程序化叙事生成的最佳作品之一(正式版本发售1个月以来一直都在Steam热门榜和新品榜前列)。
玩家在游戏伊始会获得三个人物,职业是战士、猎人、巫师,除此之外其余所有内容如外形、特性、属性、关系、经历等都是随机生成的,在进行完这些初始设置后,后续冒险故事便全都会根据玩家选择由程序自动生成。
值得一提的是,本作故事的表现形式是多格漫画,界面上方展示剧情主要部分,下方则分饰额外剧情和抉择选项两角。不难看出,本作所采用的简洁方法,在低成本的同时还具有高自由度的特性,我认为从部分角度而言,是不输甚至远超大型游戏传统定式CG过场的。
此时,游戏的整体性质已经比较明显了:基于人物驱动的选择导向型程序化叙事生成演出作品。
之后,当我们继续推进游戏进程时会发现,不论是大体剧情走向,还是细致到每一幕的人物对话、解说旁白,都会根据玩家自定义角色的特征,以及在游戏过程中所做出的每个选择而发生或具体(直观且生动)或抽象(隐晦,需要细细感受)的变化。但是有一点在玩家看来会感受颇深:不管是如何夸张的角色自定义信息,还是多么极端的选择,你都不会觉得《漫野奇谭》所讲的故事很离谱。于是不禁会好奇,怎么才能营造出这样一种效果呢?
战棋游戏|《漫野奇谭》大火的背后:浅谈程序化叙事生成和战棋游戏设计
文章插图
如果在阅读故事情节的时候稍加留意,便不难看出本作每个故事界面上方都会标注该桥段的作者,这就是关键所在——细致到每一幕的演出,都是由单个作者独立完成的。
我们可以把《漫野奇谭》的所有剧情片段都看作“元素”,那么由这些“元素”所组成的整体便是一个“集合”。每个“元素”都具有其独特“属性”,这是在作者创作时就既定的内容,比如某个片段会要求角色满足某些条件(我们在自定义角色时所做出的差异化体现),当整体剧情推进到某个节点时,才会在那个时候进行演出(即释放给玩家观看,同时改变之后剧情轨迹)。
通过这些“元素”随机组合而成的故事,优缺点都很明显。优点是绝对的可控,毕竟每个剧情片段都是由不同的人写好的,故这里的程序化叙事生成实际上是种“伪随机”。缺点则是对于每个剧情片段(也就是“元素”)“属性”的要求过高,如果程序随机的条件宽松,剧情便会难以避免地走向违和,剧情中存在的角色也会令人感到突兀;如果条件严格,剧情便会显得单调乏味,因为很多片段都会被直接筛掉。

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