出了问题就要解决问题,《漫野奇谭》进而在其程序化叙事生成的基础上做出了一些优化——给每个剧情片段的“属性”再额外增加一些指示物性质的引导,作用是作为一种区分。简单来说,大致分为以下几种做法:每个片段做出多种固定效果,比如更改其中某一格漫画的内容;根据一定条件,将部分剧情触发时设置为“固定演出”和“选择”两种表现;直接采用“选择”表现,并在具体选项上做出差异。
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Worldwalker Games之前曾尝试过慎思型叙事方法也就是基于情节的故事生成模式,效果很差,类似一些桌游中的随机事件卡,它们并不会让玩家觉得这是在讲故事,因为没什么意义,只是为了影响游戏而设计出的填充物。
而模拟型叙事方法则不同,毕竟讲一个好故事的前提是人物形象鲜活生动,《漫野奇谭》将不同剧情片段通过程序和一些手法有机结合在了一起,从而形成了有意义的故事,它真真正正能引起玩家的共鸣。当文字饱含情感,其作为故事存在也便有了“意义”。其实你看,立体舞台上的平面小人,是不是很像提线偶和皮影戏?一场游戏一场梦。
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作为战棋游戏的本质
战棋游戏的渊源由来已久,时至今日大约三十多年历史,像《火焰纹章》、《梦幻模拟战》、《高级大战争》、《机器人大战》等都是相当出名的战棋游戏作品。
《漫野奇谭》的Gameplay核心也是战棋,总体来说是偏简单的设计,但作为战棋本身的策略玩法而言,本作的战斗体验绝对是完整且值得学习的,所以我下面就以这款游戏作为参考,来谈谈关于战棋游戏的Gameplay设计。
首先必须要明确的一点是,战棋游戏的数值设计是占绝对的核心地位,可以说数值结构搭建完成,游戏的完成度就过半了,因为数值来源于游戏中的所有元素,至于细节上的大小差异,其实多数情况下还是来自于策划层面的设计和配置。
那么数值的具体分类模式是怎样的呢?
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目前战棋游戏的数值基本可分为四类,分别是动画信息数值、关卡数值、地图数值、角色数值。在这其中,动画数值分为地图动画数值和战斗动画数值;关卡数值分为回合数、目标条件、当前行动阵营、关卡剧本、天气等特殊游戏数值;地图数值分为地图块和范围事件;角色数值分为阵营、角色、Buff、伤害信息。《漫野奇谭》在这些方面是基本都有涉及的,这是作为其完整性表达的基础。
动画是游戏表现的重要组成部分,它能提供大量关键信息。在回合制战棋游戏中,动画提供的信息本质是时间轴,轴上有若干节点,当游戏进程来到对应节点,便会触发该节点的效果(中转或结束),也就是所谓动画信息了。
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