战棋游戏|《漫野奇谭》大火的背后:浅谈程序化叙事生成和战棋游戏设计( 二 )


但这仅仅只是通过机器解放头脑这么简单吗?明显不是,不然现在也不会依旧有大量关于AI的研究了,问题的关键,是如何才能生成高质量的文本。
战棋游戏|《漫野奇谭》大火的背后:浅谈程序化叙事生成和战棋游戏设计
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目前在技术领域大致分为两个类型:慎思型叙事方法/Deliberated Narrative和模拟型叙事方法/Simulation-based Approaches。
慎思型叙事方法可以看作是AI领域的规划问题/Planning Problem,而规划问题的本质则是图论中的路径搜索/Path Finding问题。
以一组既定时间、地点、人物(包括属性、关系等),便能创造出一个故事的空间结构,在这套体系下,每个相交节点都是全新的内容。它限制了故事的根本底线(范围定死了),因此其实也就是一种排列组合。
只是这里面有些微妙的变化,假如,四个节点构成了两组故事线,那么连接这两组故事线的方法,就是慎思型叙事方法的精髓所在。当越来越多的故事线根据一定的因果关系(合理的关系)串联起来,就形成了一张巨大的故事面(或者说故事版图),这也就回到了上文所述的路径规划问题。
开放世界游戏的叙事模式与其异曲同工,先设计好主故事线/既定的检查站,同时辅以大量支线任务(这里说的是无关整体剧情走向的任务),给每个玩家造就各不相同的体验,只是开放世界游戏的任务没办法程序生成,这是和慎思型叙事方法最大的不同。
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模拟型叙事方法可以看作是将大量被精确模拟的人物属性、关系、行为等放在同一个空间里,通过程序令他们产生相互作用,故事就是在这些作用里产生的。
结果是显而易见的,有了生动趣味的人物属性设定,精彩的故事演出就能无处不在。这是很自然的,设计者根本无需创作故事,他们只需在这些相互作用中发现故事即可。只要该体系足够复杂,便永远不会缺少内容,故事甚至会以各种奇怪的角度进行展开,《漫野奇谭》便是这么做的。
这也是为何模拟型叙事方法又被称为涌现系统/Emergent System的原因,从根本上来说,这也和开放世界中的涌现式设计/Emergent Gameplay如出一辙(比如《荒野大镖客2》)。
以上这两种叙事方法,严格来说是截然相反的。他们的冲突点来自于,慎思型叙事方法是以“叙事”为中心,这意味着为了达成叙事目标,“人物”是可以被舍弃的,因为要保证“叙事”的合理性;而模拟型叙事方法是以“人物”为中心,这意味着它会始终缺少“叙事”核心,毕竟这里的故事是完全基于“人物”的。
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现在我们回到《漫野奇谭》上来。有了技术角度的底层分析,那么从实现角度来说,应该采用何种思路呢?

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