平衡性|SE工程师:如何运用大数据和AI解决手游平衡性的难题?( 四 )


平衡性|SE工程师:如何运用大数据和AI解决手游平衡性的难题?
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你们可能觉得,这么低的概率是否会对运气过于依赖?但在不断的实践中,我们发现有些角色始终会出现在最优阵容中,还有些角色根本没有在第一代阵容出现,因此第五步对整体阵容是否强势的影响并不大。
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我们的GA过程主要是通过战斗、评估、基因提升的不断循环过程,由于评估和提高过程并不发生在游戏内,所以我们需要一个调试与结果沟通的流程,为此我们使用了API,因为我们将游戏的一部分研发做了外包。
因此,使用API适合我们这种研发方式,但如果所有成员都在同一个研发团队,可能就不需要这么做。
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在提高之前,我们还增加了基因转化流程,以便让这个方法可以运用到其他游戏里。简单来说,战斗部分是直接使用在游戏里的,而基因提升过程是与团队共享,基因评估与转化则是可以定制化的,所以这种方法对所有游戏都可以用。
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这是我们对PvE战斗的评估结果,蓝色是胜利结果,绿色是战败数值,X轴是进化代际,Y轴是战斗时间。可以看到,一开始的时候,几乎所有阵容都是失败的。首次获胜阵容出现之后,每一代都会有更多的胜利阵容出现,而且战斗时间也开始减少,PvE战斗的胜利相对容易,所以这种模式的测试问题不大。
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这是PvP模式的结果,我们看到,适应值越高,阵容表现就越好。为了测试最佳阵容,我们分别对训练阵容和测试阵容进行了300次战斗,结果它们之间的胜率很接近,意味着我们的最佳阵容能够战胜大多数的阵容。
平衡性数据分析的视觉化
在增加了新角色和物品之后,最佳阵容的表现就有了差别,即便是有视频回放,你也很难看出所以然。因为GA方法很复杂,因此需要用视觉化的方式理解这些信息。
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由于游戏更新频繁,视觉化工具必须是低成本的,而且增加功能或者改变功能必须是很容易做到。我们选择了开源的Apache Zeppelin(包括它所需要的工具),这样就可以在任何需要的时候看到视觉化的结果。
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在这张表格里,我们可以看到一个阵容的15次战斗表现,每次战斗都会有很多细节信息,包括AI类型、武器装备以及战斗中发生的事情。总的来说,第一部分展示的是战斗结果,随后是每个角色的更多细节信息,但这种表格依然很难看懂。我们可以通过降维和抽象方式让结果视觉化:

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