平衡性|SE工程师:如何运用大数据和AI解决手游平衡性的难题?( 六 )


平衡性|SE工程师:如何运用大数据和AI解决手游平衡性的难题?
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有时候,一些英雄的数值看起来很高,但却不是破坏平衡性的那一个。比如Scheherazade,她的伤害很高,但角色很难获得,通过与策划沟通之后,他们发现该角色在战斗中的表现与最初设计的目标一致。
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在寻找其他破坏平衡角色的时候,我们去掉了数值最高的角色,然后重新用GA方式评估。
总的来说,我们的平衡性调整步骤是,打造游戏环境,放到自动战斗环境中通过GA工具测试,然后根据结果,与游戏策划核实这些平衡性问题是否需要调整。
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那么,GA的表现怎么样?
我们用了不同的方法
首先是打造了一个快速模拟解决测试问题,即用数字计算的方式展示战斗结果。一场战斗只需要一秒就能完成模拟,然而,这种模拟与实际战斗是有差别的,因此它的结果很难被证明。特别是在游戏更新之后,我们还需要手动更新这个模拟器,这不仅带来额外的工作量,还容易在游戏更新之后忘记更新模拟器,所以放弃了这个方法。
第二,直接让GA与游戏逻辑连接。
这种方法可以保证战斗结果与游戏内实际战斗一致,通过回放功能,策划还可以看到视觉化的结果。
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另一方面,这种方法需要对比大量数据,而且代价相对较高,也是我们目前在使用的方法,因为精准度对我们的游戏很重要。
更好的方法,对自动战斗游戏来说,使用游戏内逻辑是比较好的方法,确保战斗精准度是必要的。
支持加速模拟,在手游领域,缩短游戏时长是有必要的。另外,使用云服务器是必要的,当然,这些都需要与游戏代码不冲突。
游戏平衡性是一个持续改进的过程,每一次更新都会带来不一样的影响,甚至每个英雄在更新之后的强度都有对应变化。
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然而,我们目前还没有可量化的工具,衡量调整后的平衡性是否达到了团队最初的目的。
在现有条件下,我们的下一个目标是让更多的细节视觉化,比如将抽象组合组成部分聚类展示,这样不仅能看到现在的平衡调整结果,还可以看到过去的表现。此外,还可以通过象限图将极少数的情况包括在内。
总结
对于拥有大量数据的游戏来说,找到最重要因素是做好平衡性的关键,今天说的GA方法只是一种方案。
对于平衡性分析来说,数据视觉化是很必要的。

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