平衡性|SE工程师:如何运用大数据和AI解决手游平衡性的难题?( 三 )


平衡性|SE工程师:如何运用大数据和AI解决手游平衡性的难题?
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第二步
是评估阵容,主要方法就是评估它们在战斗中的表现。在《格林笔记》中,我们主要聚焦于PvE和PvP两种类型的战斗,在PvE模式中,玩家们与游戏预置的阵容战斗;而在PvP模式里,玩家的阵容与其他人选择的阵容战斗,两种战斗都是自动的。
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我总结了两种战斗的差异,看起来没有多大的差别,但评估方法却有很大的差异。PvE战斗中,玩家们获得的奖励是材料,而且挑战次数不限,战败之后没有惩罚,因此获胜速度很重要,因此我们的评估标准是战斗时间(战胜)和造成的伤害量(战败)。
PvP模式里,玩家们的奖励是竞技场点数,我不会解释点数具体有什么用,但关键在于,如果战败,就会丢失点数,而且由于挑战次数有限,玩家们希望能够最大化利用挑战机会。因此在这种情况下,稳定高胜率很关键,但是,玩家又不能选择对手,
在衡量胜率的时候,我们打造了一个阵容来挑战排行榜头部的玩家,并且将平均结果作为评估标准。由于头部玩家的游戏风格不同,因此我们得到的最优组合可以赢得与多风格对手的对局。
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所以在衡量PvP阵容的时候,主要衡量标准是剩余生命值,然而有时候,战胜和战败的生命值相差不大,所以我们为胜利增加了固定的额外点数奖励。
评估方法很重要,不仅可以衡量阵容,还对AI的学习方法有影响。打造一个适合的评估方法需要时间,我们需要考虑的是,游戏的精华到底是什么,因此我们选择具体化的标准,让这个评估得到更高的价值。
在《格林笔记》中,GA分别通过时间和伤害值的方式评估获胜与战败两种情况下的阵容,但如果单位不同,这种评估可能会不准确,因此我们将这些值放到了同一个轴上,对于PvP,我们也采取了类似方式。
第三步
是选择最优阵容。经过评估过程之后,我们决定选择头部80%的阵容,用它们的基因创造下一代阵容,其余则被淘汰。
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第四步
是阵容混合。我们将选择的阵容分为3种结构,然后随机选择不同结构的不同部分组合成新阵容。
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第五步
,将阵容的一部分变异。变异的主要方式是随机去掉并替换一个子分支,然后得到一个极为稀有的结果,不过这种方法的不利在于,变异成功的概率只有5%。

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