年轻人|少前五周年,对话羽中:去满足年轻人改变世界的渴望( 三 )


年轻人|少前五周年,对话羽中:去满足年轻人改变世界的渴望
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有趣的是,虽然从组织结构上向正规军靠拢,对产品优劣的评判标准,散爆却依然“玄学”。
羽中透露:“我们的评审会比较微妙,它没有什么特别明确的指标,更多的是感觉,这个东西很难表达清楚。”
在羽中的描述中,散爆不会太在意前期内测的数据,也不太看付费测试能赚多少钱,更多的是看这个项目“能否感受到开发者的热情,感受到他想要去做一些求新、求变,跟别人不一样的冲动跟渴望,以及在艺术上独特的表现”。
在散爆看来,这样的项目天生会成功。因此尽管公司和以前相比已经变了很多,羽中依然不无自信地表示:“我觉得我们游戏开发的理念始终没有变化,我们一直希望做出来的游戏是能在玩家心中留下独一无二有趣印象的作品。”
“蚂蚁搬家”
在探索新项目的时候,散爆对内容异于常人的坚持,往往会让自己吃不少苦头。羽中苦笑地认为,“踩坑不是新闻,不踩坑的才是新闻”。
好比《少前2:追放》是散爆第一次做大型3D游戏,流程需要从无到有去建立,会碰到许多问题:“但是碰到问题之后我们去梳理,把流程中坏的东西摘掉,好的东西留下来优化,最终做出属于团队比较认可的开发流程。”
羽中发现,建立开发流程就像造工厂,需要宏观的调配,只单做一个好看的Demo是远远不够的,不考虑全局只专注局部的开发模式能够提供的价值已经不多了。想要做一个大项目,好比整体搭建一个“戴森球”,很多曾经看似重要的结构,最终在整个开发流程面前,都变成了很小的一个点。
当然,羽中承认这样的做法很痛苦,这对制作人和整个开发团队都有着极高的要求。但是事情只有做了之后才知道对错。因此,羽中把散爆的摸索比拟为“蚂蚁搬家”、比做是Supercell的研发理念,一点点摸索出规则,只有找到了适合自己的规则后,开发才算真正意义上走上正轨。
年轻人|少前五周年,对话羽中:去满足年轻人改变世界的渴望
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所以,在羽中的理解中,摸索路上难的不是技术问题,也不是资金问题,而是“怎么做这个游戏”。
“每次开反馈会我发言时,团队的人看着我都咬牙切齿”,羽中笑称,“原本已经确认的东西,我感觉不咋地,改一改、再优化一下, 这东西就得反流程重新来过。虽然每次修改大家都会有怨言,但是改完回过头来看过去老的品质,都会觉得的确是不改不行的,我们就是这样一点点痛苦地摸索着前进”。
原因无外乎,羽中笃定开发其实是一个动态的过程:“我们在开发的时候,其实经常会看,一个是看与前作比有哪些不同,能不能做得更好。第二是平行看,对标业界已经做到了怎样得水平,我们能否达到平均线,甚至是做得比别人更好。品质是否优秀的评判标准是动态的,所以项目的开发也得随机应变地一起调整。”

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