年轻人|少前五周年,对话羽中:去满足年轻人改变世界的渴望( 二 )


更深层次的原因,羽中提到了少女前线世界观的宏观性,吸引了当代渴望改变世界年轻人。
他以日本动画变迁为例:“日本动画在这几十年的发展中,逐渐从宏观性叙事变成了个人性叙事。早期的动画主流都是类似《高达》系列那样宏观叙事风格,而到了《新世纪福音战士》流行的时代后,动画的主流叙事变为虽然有大到能改变世界的事件,但更关注自我的世界系。再往下到《天气之子》的时代,完全变成了个人视角和强调自我的价值观,这和当今日本社会的变迁是息息相关的。”
“游戏作为一个文化的载体,其实跟真实世界以及人群的心态紧密相连。”
羽中进一步解释:“少女前线背景中的世界,是一个虽然处于末世但有机会可以变得更好的世界。只要有愿意去改变世界的理想主义者们在,他们所在的世界就会因为他们的努力和牺牲而走向更有希望的未来。我认为这符合现在我们年轻人的心理状态、符合大家主流审美。我们希望通过游戏的方式将大家心中的想法引导出来。”
拓展的用户群
谈及主流,羽中也袒露了自己对二次元用户的思考。他并不同意二次元用户已经开始分层的说法,而是认为二次元用户群正在拓展。
“在零几年,我们那会会去玩各种各样的游戏、看各种各样的动画,什么都会涉及,像我们这样的爱好者汇聚起来,就是最初始的二次元的社区,这些社区的边界随着时间的流逝越来越模糊,二次元的用户因受到社区的影响而越来越多,这是这个领域一直以来发展的模式“。羽中分析:“二次元的发展并不是借助什么用户分析,而是借助更好更多的内容创造而往外渗透。内容和文化是一个传播的载体,如果有优秀的作品、好的思考、好的内容,这个领域的影响力天然就会往外做扩展”。
“我们现在所谓定义的二次元用户群,跟当时宅文化比已经不知道扩展了多少人数了。这种扩展随着市场上这个风格的作品越来越多,还会继续增长”。这种扩展,在羽中看来会很好地推动游戏公司扩展,产出好内容传播到更多人,实现更大盈利,达成双赢。
“玄学”评审
应对拓展最为典型的转变案例,又要回到散爆本身的转变。羽中透露:“和所有公司一样,(散爆成立)是基于兴趣使然,对这个领域有自己的想法、有爱好,又觉得别人做的不够好。”
在从独立游戏转向商业游戏的过程中,羽中逐渐发现“社团毕竟是一个松散的组织,很难支撑更高难度或更工业化的项目的制作”,于是变革的波纹触及到了团队搭建、组织架构、规则制定等方方面面,确保项目能以更快速度推进。
由于高标准要求,散爆在公司内部经常推翻已经做好的内容,在羽中看来,比起巨大的资源和金钱耗费,对“人的意志力”的磨练才是最大的挑战。

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