a8036|“心动怪象” 背后:市场为何心动?( 二 )


TapTap 定位社交平台,选择以 “UGC+PGC” 相结合的内容产出方式,为平台用户提供多维度的优质游戏内容。
在广度上,有排行榜、社区、安利墙、新游内测预约、游戏视频等多个板块可以提供游戏相关内容,但由于专注优质手游,且目前平台影响力相对有限,部分热门游戏官方并未入驻,因此 TapTap 在覆盖的游戏数量上可能并不算非常广。
但在深度上,无论是用户测评深度长文还是用户与用户、游戏研发商与用户的高频互动,都是 TapTap 在将游戏社交平台做专做深的体现。类比于其他同类平台(好游快爆、各类应用商店、安卓模拟器等),TapTap 更倾向于打造一个极度丰富化的垂直游戏平台。
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除了丰富的内容,TapTap 还搭建了一个以玩家、游戏研发商以及其自己平台方的三方关系桥梁。由玩家、游戏研发商生产内容在平台上展示,平台提供玩家与研发商的交流渠道,平台再通过运营社区、资讯广告精准投放来保持用户(玩家 + 研发商)粘性,高粘性高流量的平台本身又会吸引更多的用户,从而实现一个类似于 B 站的三方生态闭环。
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(2)新商业模式:“不联运,不分成”
B 站对用户喊出了 “永远不做贴片广告” 的承诺,而 TapTap 作为游戏类的社区平台,也有类似口号:“不做联运,通过社群投票和真实评论发现好游戏 “,将自己与靠联运赚钱的传统渠道商明显划开界限。
在传统联运的盈利模式下,渠道商会更倾向于将其联运的游戏推上排行榜,从而出现不少质量一般的游戏却位于排行榜前列的现象,也就是说应用商店等传统渠道平台的游戏榜单并未起到给用户推荐好游戏的功能。
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来源:TapTap 官网介绍
下图为小米、华为以及 App Store 的畅销游戏排行榜前十名,彼此之间差异很大。不少与其合作联运的游戏位列靠前,但在其他应用商店却在前十都没有看到。例如小米游戏联运了《迷你世界》,在其平台排行第三,但同一时期却未出现在华为、App Store 平台 TOP10。
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正如心动&TapTap 创始人黄一孟所说,“联运是有原罪的,问题爆发只是时间问题 “。联运使得不少没有资金实力做宣传的优质游戏较难获得市场关注,而高氪金游戏却霸占传统渠道的排行榜,长期以往劣币驱逐良币,侵害的是优质研发商的研发热情和玩家的消费体验。
因此 TapTap 从创立就一直秉持着 “不联运、不分成” 的运营模式,以挖掘并关注游戏的长期价值为使命,弥合信息不对称,为玩家和游戏厂商之间提供了一个几乎零成本的 “撮合交易” 平台。也正是因为 TapTap 与游戏研发商之间没有多少利益绑定,玩家在 TapTap 上才能触及到最真实的产品测评和打分,从而寻找到真正的优质游戏。

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