玩过《巫师 3:狂猎》的朋友一定会对其中为数众多、精心设计的支线有着很深的印象,每一个支线都赋予了有头有尾的人物、流程与故事,几乎没有为了凑数、增加游戏市场而强行塞入的任务。这不仅为喜爱 RPG 的玩家带来了极强的满足感,同时也帮助 CDPR 将那个中世纪架空背景的猎魔人世界刻画得更为生动可信。
好消息是,从目前的各路评测信息来看《赛博朋克 2077》继承了这一优点。CDPR 依旧在支线任务上下了相当大的功夫,机核在他们的体验分享中将《赛博朋克 2077》的每个支线故事都比作是「一部精彩的赛博朋克短篇小说」,为了一个支线,CDPR 甚至会单独设计诸如特殊模型、专门演出等内容,即便玩家见过一次后就「再也见不着它了」。
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游戏发售前因为某支预告片已经成为人气角色的朱迪 | 图:二柄
就连「时间」这样的客观因素也能对支线任务造成一些影响,VGTime 给出了一个非常形象的例子:同样的支线任务,要是你在游戏最初期的时候去完成,那么可以选择的手段无非就是打人或交钱消灾;但在进行了一段主线流程后再去做这个任务,对方可能会因为你之前的名声和经历被直接劝退。
所以想要更好地体验《赛博朋克 2077》的剧情故事,做支线任务是不可缺少的一环。
一方面因为本作的主线流程并不长,篝火营地给出的数据是大约 25 小时;另一方面是因为游戏将主线与支线的故事紧密地融合在了一起,如果你想细品这个发生在夜之城里的故事、了解不同角色的故事,一般都得在支线中才能得到充分展开 —— 支线任务不仅本身素质不输主线,它们同时也为游戏提供了非常多的额外游玩内容,比如机核就认为部分小型战斗关卡「让人觉得明明可以加到主线里」。
VGTime 针对《赛博朋克 2077》的支线任务也指出,即便某个角色在后续的主线流程中可能再也不会露面,他/她的故事也不会就此完结,后续玩家还可以进行与角色有关的一系列支线任务,一些支线的导火索往往与主线有所联系;篝火营地的体验则透露,支线任务不仅和主线有交叉,部分支线甚至有着能够左右主线结局的线索。
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支线中的任务线索 | 图:篝火营地
除开这些剧情向的支线任务, 游戏中还有着一些规模较小的可选任务。首先是「委托任务」,这类任务与开放世界中常见的抢占据点、悬赏类的任务非常接近,流程也相对简单。但 VGTime 觉得即便是同样的玩法,CDPR 依旧通过场景物件、额外文档以及事后总结等方式进行了打磨,继而「给玩家带来指数级的游戏体验提升」。
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