文章插图
枪械武器 | 图:A9VG
尽管如此,数量众多的武器、装备和数值系统最终所带来的差异主要体现在伤害和伤害类型上,机核在他们的评测中提到,《赛博朋克 2077》中「哪怕是橙色装备也不会带来过多手感和体验上的差异」。
文章插图
图:A9VG
在战斗偏好方面,与传统 RPG 类似,玩家也可以依据偏好选择「正面刚」还是「偷偷摸」两种路线,可以依旧自己的偏好进行属性加点。但目前已经上手通关过主要流程的媒体大多表示,《赛博朋克 2077》的技能点数其实十分有限,比如 A9VG 就表示自己在不同的天赋分支之间难以取舍,遇到了「要强化霰弹枪就需要放弃步枪」的情况。
显然在《赛博朋克 2077》中「我全都要」是有些困难的,玩家在一开始最好还是确定某种特定的路线偏好,就像篝火营地的评测中所说的那样,「专精的好处远大于雨露均沾」。
文章插图
属性点的取舍非常重要 | 图:篝火营地
这种在手感、体验差异化和数值系统设计上的保守,很容易让人联想到 CDPR 当年在《巫师 3:狂猎》战斗系统设计上的稚嫩。那这是否意味着玩家会因为装备强度不够,在《赛博朋克 2077》中遭遇卡关呢?
目前看来是不会的,媒体测评中基本都选择了普通难度,战斗几乎是没有所谓的「数值检测」压力的,当然,对于想要更多挑战的玩家,A9VG 表示最高难度下随便一个土匪两枪就会把玩家撂倒。
除了战斗够爽,本次玩家的角色也有巨大的成长空间,玩家拥有 5 个属性,每个属性又存在三个技能树,其中有又有数十个等待解锁的主动被动技能。
从 A9VG、VGTime 和机核分享的体验来看,虽然《赛博朋克 2077》的属性系统在设计上非常传统,一些战斗相关的属性设置也有些简单粗暴,但如何在至少 100 级的升级空间内合理分配属性点和天赋点,依然对通关玩法起着至关重要的作用。
文章插图
再来两句亚里士多德!| 图:机核
这里机核分享的例子的确算得上是「惊艳」:属性系统会影响对话演出内容,比如高技术型的玩家角色可以与 NPC 就「特定厂牌设备的走线和接口」侃侃而谈;部分属性对剧情走向也有决定性影响,比如高力量型的玩家角色「可以一枪崩了之后要打一阵的 BOSS」。
多结局、慢节奏,支线任务不容错过
剧情叙事对于一款 RPG 游戏来说必然是最为关键的一环,这其实也是大多数玩家对于 CDPR 和《赛博朋克 2077》的主要期待所在。
- 开放世界游戏|Gamingbolt盘点最棒的开放世界游戏「2021版」(下)
- 兰陵王|「威客KPL」广州TTG 3-0 MTG,轻松赢得比赛
- EDG|「威客LOL」S11世界赛:DK 2-3 EDG,一举定胜负
- 仲夏夜之梦|墨子龙骑士不算啥,百里守约新皮肤帅炸了,貂蝉玩家赚大了
- xbox|《漫威暗夜之子》宣布延期至2022年下半年发售
- 仲夏夜之梦|公孙离祈雪灵祝反向优化,乞巧织情大招美哭,七夕限定返场三选一
- 玩家|赛博朋克令人心心念念,迷你大神致敬经典重制夜之城,玩家:真行
- 漫威暗夜之子|《漫威暗夜之子》宣布延期至2022年下半年发售
- DK|「S赛前瞻」S11最终决战打响!EDG能否爆种击败DK夺得冠军?
- 光田康典|为什么说《另一个伊甸》就像是手游里的「时空之轮」