陆景|游戏失去创造力( 六 )


根据《2021年全球手游白皮书》显示,受疫情影响,2020年中国自主研发的游戏在国内外市场增速均加快。但疫情缓和后,2021年中国手游市场规模将回到疫情前逐步放缓的趋势,预计增速回落至12.3%,游戏海外收入增速也将回落至15%左右。
但出海也并没有那么简单就能淘到金。
千帆告诉燃财经,“其实游戏出海现在也很少见有大的品类上的创新,很多都是把一个游戏类型精致细分化。国内游戏市场更偏好中重度型游戏,而海外市场更偏好休闲类小游戏,例如三消游戏。三消游戏制作成本更低,而且更容易被海外市场接受,但这类游戏的内容快速消耗,导致玩家也更容易疲劳,这就需要团队有更快的内容生产速度,这一点对许多出海的中小游戏公司都是进一步发展的门槛。”
此外,中国游戏厂商在海外淘金面临的普遍性问题就是如何让游戏“本地化”。本质上,游戏属于一种文化娱乐产品,游戏出海的过程就是一个文化出海的过程,想让海外用户接受一些“中国风”的游戏需要付出大量时间和精力去培养,而且结果还不一定会尽如人意。因此,游戏出海一定要从产品立项时就做出全球化的考量,包括世界观与题材、美术风格、游戏玩法等诸多方面。
“许多做出海的游戏工作室现在都会考虑招几个当地的员工提供指导,毕竟本地人更熟悉当地的文化背景和娱乐需求。”千帆说,“此外,在游戏发行上,也一定要考虑因地制宜的策略。”
另外一个核心痛点,就是不断推高的游戏开发成本与有限的用户付费增长潜力之间的矛盾,本质原因还是游戏失去了高质量的创造力。
MultiMetaverse总裁许怡然在《我怎么看元宇宙和游戏行业的未来》一文中曾对这个矛盾作过解读:“我们中国的游戏开发厂商一直沉浸在中国有着极大纵深的本土市场,或者近些年海外方兴未艾的手游市场,已经形成了很低成本的依托成熟模型进行快速开发,靠砸钱搞营销、买量就能赚大钱的固有思维。但殊不知,在海外主流的核心游戏市场,用户已经习惯了为较高品质的游戏内容支付固定费用的习惯。要参与国际市场竞争,必须面对这个新的矛盾。因为我们惯用的,用有限的低质量内容,依托社交设计和激发冲动付费而反复卖数值的模型很可能未来越来越不好用了,但持续生产高品质内容的成本是非常高的,欧美游戏厂商已经为这个问题头疼很多年了。”
许怡然认为,正是这个原因,才让大厂的游戏失去了新意。“大厂都在研究怎样降低产品获得成功的风险,或者想办法用一次性的投入,赚取更多的、更长时间的收益。结果就是:大厂越来越不敢创新,要不就是拿以前成功过的作品不断炒冷饭。”许怡然表示。

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