游戏|Keep一拳轰开游戏之门( 二 )


游戏|Keep一拳轰开游戏之门
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作为人与数字内容发生交互的媒介,游戏拥有参与、交流、分享、协作、对抗等特性,这恰好能中和运动健身的枯燥,从给健身领域带来新的机会和增长动力。
任天堂证明了将运动健身游戏化大有可为,而随着技术的推进,未来在这一领域或许将有越来越多游戏化的探索变成现实。
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“当前,游戏是所有娱乐产业里货币化程度最高的一个行业,它的商业模式决定了用户对付费的接受能力是最强的。”长期关注内容领域的投资人吴昊对字母榜分析道。
而且,游戏本身的场景也能与不同领域的业务相结合。正如《为了胜利:游戏化和游戏思维在商业、教育、政府和社会影响中的力量》的作者凯文·沃巴赫和丹·亨特所言,“深思熟虑地利用游戏化,可以为用户带来巨大的成果,并且以其他方法难以复制。”
这也是所有内容公司加大对游戏投入的重要原因。
字节跳动一直在寻求提高变现效率的业务,目前来看,它的广告增长已经面临天花板,所以它开始不断加码电商与游戏。对于B站来说,游戏业务尤为重要。承诺不加贴片广告的B站,显然在广告收入上受到了限制,而它的游戏业务营收的占比虽然在逐年下降,却依然被外界认为是稳赚不赔的主要支柱。大量海外游戏分析师认为,游戏业务是B站早起商业化突破的关键,并且支撑了它能顺利上市。
商业化几乎是每个内容社区都要面临的挑战。作为健身垂直领域的头部玩家,Keep也无法回避这个难题。
根据Tech 星球报道,Keep最新月活为3100万,每月订阅人数250万人,去年总营收11.07亿元,而广告、会员付费内容、健身产品三个方向则是营收的主要来源。
在三大主要营收中,Keep的广告收入占比不高且没有增长——2019年,广告收入过1亿,2020年,广告收入依然是1亿,即便因为疫情原因,Keep在2020年的用户活跃量提升了20%的情况下,广告收入的增长却并没有跟上。
一个重要原因是,作为内容社区,更多的广告服务将明显影响用户体验,变现效率并不高,会员付费内容与智能硬件才是它未来商业化的重点。另一个原因在于,抖音快手等短视频平台的风靡,分流了一部分健身这一垂直领域的内容服务,也影响到了Keep的广告收入。
面对用户规模更大、UGC内容更充实的短视频平台的冲击,Keep将重点放在内容的专业化与精品化探索,增强内容的游戏性或许能成为Keep内容服务新的增长点。
游戏|Keep一拳轰开游戏之门
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目前,游戏化健身正在不断被大众广泛接受,游戏的娱乐性可以平衡健身的枯燥。这也是运动设备品牌Peloton正在尝试的路线。

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