而mmorpg无论是在任何一个环节出了纰漏,都会牵一发而动全身,一个短板引发的通货膨胀/战力失衡/失去代入感,都会迅速传导到所有层面,让全服玩家都感到如同吃了奥利给一般恶心,进而弃坑。
想要避免这种情况的出现,就需要花巨大的成本去聘请更多的策划、运营人员,时刻盯着游戏的方方面面,这显然就是一笔巨大且看不到尽头的成本投入。
在开发阶段时成本就远高于其他类型游戏,后续维护更新的压力同样是远远超出……最尴尬的是偏偏在收益这一块又不比人家强多少,甚至还要差上一些。
没错,我还是要举炉石和魔兽的例子。
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当然,这里必须提到的一点是炉石的走红,离不开魔兽世界为其打下的IP基础,但这一点不影响mmorpg在投入成本上远高于其他类型游戏的结论。
那么除非是故意和钱过不去,否则显然资本与游戏公司都会对这一类型的游戏敬而远之。
如果说成本高与投入产出比低是mmorpg的硬伤,那么创新不足就是让mmorpg不断衰弱失血的雪上加霜。
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(这些年玩家也逐渐回过味来
发现MMORPG玩来玩去好像始终都是在玩换皮魔兽)
我们今天开篇提到的《天涯明月刀》手游,就是一个典型的产品——说直白点,在这款诞生于2020年的mmorpg武侠国风手游,你几乎找不到任何一个在前人身上看不到的全新之处。
在过去的这些年里,其他类型的游戏都在快速迭代,不断随着时间产生出全新的玩法,如枪战类的fps游戏就衍生出了求生类型的全新吃鸡玩法,而moba类光是从lol到dota的一次“变异”,就创造出了草丛和法术强度等彻底改变游戏走向的全新设定。
反观mmorpg,自从当初魔兽世界把前辈们的闪光点集大成于一身后,后面十几年来几乎所有mmorpg就都一直在吃这一份老本。
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背景从西方魔幻换到东方武侠,又从东方武侠换到星辰大海,可无论是PVE还PVP说来说去还是在玩那套战法牧铁三角的数值游戏。
玩家表面上是在一个“全新的世界”冒险,可实际上始终是在围绕着一个数值较劲,这个数值的外表有时候是装备等级,有时候是技能等级,偶尔也会变成星蕴、经脉之类的名称。
可归根结底底层玩法始终没有变,玩家要先把自己的数值提升到一个门槛,然后你才能打赢一个等级的副本/BOSS,接着再用从这个副本里/boss身上掉落的装备/功法,把你的数值提升到能去打下一个副本的门槛上去,再继续循环往复。
很多老玩家喜欢对着“自动寻路”、“自动打怪”、“飞行坐骑”等设定开火,认为是这些“偷懒设计”毁了玩家在游戏世界的代入感,让mmorpg的辉煌一去不复返。
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