当副本结束,这名猎人回到主城后,他重新召出的宠物身上依然带有这个技能效果……而主城内玩家的密集度堪比国庆节的高速公路,于是几乎在一瞬间,整个城镇都被这个原本只能在副本里出现的技能屠了城。
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这就是mmorpg类型游戏弊端的一个典型体现,设计师不单要考虑游戏机制本身的平衡性,还必须对一个庞大的游戏世界内不同的体系做到了如指掌,否则一个微小的疏忽,就有可能导致整个游戏世界的崩溃。
在给一个副本BOSS设计技能时,还要考虑到会不会对副本外的整个游戏大陆造成影响……光是想象一下都让人觉得头大。
除了开发者考虑不周而引入的bug之外,mmorpg甚至在反作弊这一块面临的挑战也远比其他类型的游戏来的严峻。
外挂、脚本、rmt,这都是从网络游戏诞生以来就伴随其一同出现的毒瘤,几乎所有网游都或多或少遭受着这些寄生虫的困扰,这早已是游戏开发商与游戏玩家之间的共识。
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但相比起来,mmorpg绝对是其中其中受到影响最大的一个游戏类型。
同样是一个开外挂的玩家,在一场5V5的moba游戏中只会影响到他对面5名对手的游戏体验,哪怕加上队友也只是9名玩家;
即便是在吃鸡(绝地求生)中,一个开外挂的“神仙”也只能给另外99名玩家带去一场糟糕的游戏体验。
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而最重要的是,无论是lol、DOTA还是吃鸡,这些无辜玩家遭遇的负面体验都只局限这一局,并不会对他们重新开起的下一局游戏造成什么影响(晋级赛影响可能更大一点)。
但是在mmorpg类型的网游里情况完全不同,如果你的反作弊机制不够完善,那么你放进来的每一条漏网之鱼,都能在动辄数百人甚至上千人的会战中主宰战场,而这类大型会战胜负结果的影响又是极其深远的,稍有不慎就能引发玩家的退坑潮。
至于工作室和RMT则更是mmorpg游戏寿命的大敌,以EVE为例,国服由于铺天盖地的脚本大军导致恶性的通货膨胀,让新玩家的生产力极大的缩水,入坑难度被人为提升,直接导致EVE这款游戏多年来始终难以补充到新鲜血液。
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(脚本工作室是如何摧毁EVE的经济系统
一直是圈内一个被人津津乐道的经典话题)
mmorpg在选择给玩家提供一个完整虚拟世界的同时,也让自己完美地契合了木桶效应。
别的类型游戏只要突出一个亮点,那么哪怕其他方面泛善可陈也依然能吸引到玩家。
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