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关于开发者和管理者的管理权限
据社区开发者张乾本人表示,对于还在测试阶段的游戏,【好说】可以支持开发者建立一个需要邀请的私密聊天室,在里面直接和用户沟通,当他们的用户量足够大的时候,还可以根据用户的资料,帮助游戏寻找合适的测试用户。
显然,这个社区的发展是需要开发者和管理员积极引建设的。私域聊天室为玩家提供了一种可与开发者亲近交流的亲近感,同时拥有被赋予话语权的感觉。但实际上,可由开发者定制的聊天室是给予开发者更多的管控权,【好说】是一种试图便于开发者建立自己全新游戏玩家生态的新工具。
但陀螺也不敢担保社区未来的发展如何,只是它确实拥有一定的可塑空间,如何调和开发者和玩家之间的距离,会是开发者运营聊天室时需要把握的。
至于如何让这个工具更具生命力,参考此前带火小黑盒的《PUBG》和带火bigfun的《明日方舟》,【好说】首先入驻一两款热门游戏能为社区导入大量流量,拥有高DAU后,【好说】也可进行更多有利于社区发展的营销手段。另外,若有一两个运营优异的开发者案例出现,也可引来更多游戏人入驻,【好说】会真正形成一个综合性的游戏社区。
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可多端管理【好说】的聊天室
游戏的社交需求也分阶段
英国牛津大学的人类学家罗宾·邓巴曾提出过一个“150定律”,它指出人类智力将允许人类拥有稳定社交网络的人数是148人,四舍五入大约是150人。
大量网络游戏虽然为玩家提供了许多游戏好友,甚至建立虚拟公会、亲缘、师徒等联系,但人们的社交能力限制了自身维持稳定关系的数量,一段网络游戏关系的断裂或许也结束了与这款游戏的渊源,网络游戏的生命周期也将逐渐缩减。
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“强关系和弱关系理论”示意图
另一方面,美国社会学家格兰诺维特提出过“强关系和弱关系理论”。强关系指的是个人的社会网络同质性较强,人与人的关系紧密,有很强的情感因素维系着人际关系。反之,弱关系则是个人的社会网络异质性较强,人与人关系并不紧密,没有太多的感情维系,“弱关系”常常出现在拥有共同志趣或有短暂共同目标的人际关系之间。
我们可以看到,QQ、微信等社交软件的崛起,是人们通过互联网塑造自己的数字身份,而这个数字身份却会建起一个十分接近现实的社交圈,这个圈子更接近于“强关系”的概念。这样的关系虽然有力地促成了《和平精英》、《王者荣耀》这样的大DAU游戏产品。但如果玩家玩的不是这类热门游戏,那么他们就不太容易在自己的社交圈内找到一个适合一起玩游戏的群体。
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