游戏|「好说」初体验,“聊天室”社区能为我们找到想要的玩家吗?( 二 )


综合来看,社区的设计实际上变成了从“主页+搜索栏”的公开场域,到“聊天室房间+房间频道”的半开放场域,再到“发言条话题”的半私密场域,这三级逐层嵌套的结构。这样的设计不会让任何一个房间像QQ和微信群一样有人回复时互相造成干扰,用户既可以实时地沉浸在最小的发言条话题下聊天,也可以轻松地脱离该房间,跳转到其他聊天室。
游戏|「好说」初体验,“聊天室”社区能为我们找到想要的玩家吗?
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话题空间的布局(左、中)房间的成员情况(右)
并且,聊天室中会显示在线人数,这说明房间里有多少活人,更有利于引起玩家即时交流的需求,因此社区设计也不像贴吧等类似于“留言板”的综合社区那样,用户可以得到相对及时的回复。
但陀螺实际体验后,也感觉有不足的地方。
首先,目前社区的活跃度依然较低,聊天室的社交感还需要足够多游戏需求的用户来促活,官方已经建立了很多的游戏的聊天室,但大部分还是一个玩家都没有。
【 游戏|「好说」初体验,“聊天室”社区能为我们找到想要的玩家吗?】其次,发言话题下的“相关推荐”虽然有助于找到类似有趣的话题,但排版上割裂了话题聊天,个人觉得对交流的沉浸感有所影响。
第三,在聊天室一样的空间里进行私密交流,这种比较新颖的交流方式还需要用户进一步习惯,过多意义低的发言话题很难引起私密交流的欲望。
调和开发者和玩家的距离
根据官方的公开信息可知,这个社区也不仅是为玩家而做,它也与【Tap Tap】相似,为开发者提供“管理玩家社群”的解决办法,收获自己的核心玩家,甚至让【好说】成为一些开发者最主要的官方频道。
目前,散爆的《少女前线:云图计划》和kunpo的《两座城池》等产品已经获得了游戏开发者的入驻,并且主动运营,对应游戏房间都有了比较高的活跃度。
开发者在这里,既可以像其他游戏社区一样发布公告,送出游戏福利,也可以像QQ或微信群等私域一样,进行即时的互动交流。这样的设计拉近了开发者和玩家间的距离,同时也给了开发者更多的主动权。
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产品入驻【好说】的流程
虽然这个社区是为玩家找到共同志趣的游戏玩伴,但从社群的管理权限来看,它会是一个由开发者主导的游戏社区。一般玩家无法创建自己的私域房间,仅能以已有游戏为目标,去到对应房间满足自己的社交需求,这更强调一般用户在社区中的“玩家本位”。
另一方面,【好说】为开发者提供增减频道数量,制定频道分类,编辑频道名称,确定频道属性等功能,也会协助开发者创建专属的wiki工具,来满足玩家对攻略的需求,同时还可以让官方设定核心用户的管理权限,差异化地运营自己的游戏聊天室。

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