我举例来说,我父亲当年在砖瓦场铲煤,单调的流水线工作定量完成回家,没有成就感、反馈感和控制感,一开始也是很苦恼,后来他发现不能这样,这样太辛苦了,于是他想办法把工作做好,一是干得好有成就感,二是干得好对他有好评,也是某种意义上的奖励,这是一种游戏性,但是比较低级。我爸爸是一个乐评家,他很喜欢音乐,他想能不能把煤铲出节奏感,把它铲得更像舞蹈,和工作两不误,这个是更高级的。痛苦的时候因为游戏能够从现实当中超脱出来,这个就是超越功利性,在劳动当中形成了某种心流,达到了某种游戏性。
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另外一本值得推荐的书叫《玩得就是规则》,它超越了前书“奖赏”的概念,更注重于“规则”。他认为,游戏带给我们的终极启示,是谦虚,专注和关怀。人玩游戏的时候,很尊重游戏,遵守游戏的规则,但在现实当中却有很多人不遵守规则,这值得我们深思。游戏的非功利性帮助我们在现实冲超越功利,它把理性和感性打通了,这正是游戏了不起的地方。
媒介的融合与超越
我们现在看游戏的时候,不仅仅是单一的游戏,电子游戏、数字游戏等实际上是融合了很多东西的文化产品,包括生活、艺术、科技,甚至工作教育。
《银河飞将》是一款很老的游戏,但却让我第一次对游戏刮目相看。他是第一个出动了大量大牌明星的游戏,他本身是太空射击游戏,却跟很多的电影电视、美术音乐、文学历史等传统艺术元素融合。游戏里的“我”由著名的影星扮演,他是星球大战的主角——卢克·天行者,他就是“我”的化身。“我”每次驾驶飞船,战斗的结果都影响了游戏的进程,也影响了剧情的展开。它同时也是电影,这个电影和传统电影不一样的,是多结局、多线程的,可以用各种方式失败,也可以用各种方式成功。更重要的是,这里面的演员是我的偶像,我跟我“粉”的明星合二而一,当后来当星球大战重映,看到主角再度出现的时候,我泪流满面,因为那个就是我,这种认同感是前所未有的。所以它新的后续《星际居民》众筹到3.5亿,超过了大部分电影,整个游戏产业的收入在当年远远超出了电影界。
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根据古龙的同名小说改编的次世代的武侠游戏《天涯明月刀》,完全可以作为武侠作品看待。这里面的人物,实际上你来扮演,这样的参与感、控制感是前所未有的,你可以拜师学艺,也可以招募自己的徒弟,也可以加入帮会。它是北宋背景,一个中国文化非常灿烂的时代,所以游戏作者在其中植入了很多中国传统文化的元素,再现历史的氛围,包括传统建筑设计、服饰设计,通过与文化场馆与非遗传承人等各种各样的合作让游戏玩家有更多更好的体验、同时利用游戏这个载体让更多人对中国文化能够有更真切的认识。游戏当中能够把很多东西融合进来,所以说游戏是高度融合性的媒体、纵横性的艺术。
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