这样做的好处是保证了核心战斗的体验,但是坏处是英雄设计倾向性会过于明显,结合的不够紧密。
尤其是在单排/三排环境的不同,英雄的作用也完全不一样,比如宁红夜在单排中大招就完全是负面作用,而迦南在三排中又显得有些过于乏力了。
但也会出现一些单排三排都很强的英雄,比如和尚,而且F和大招都很强,相比之下就显得其他角色不够平衡,这样的情况想必在之后继续拓展英雄的时候也会显得比较麻烦。
不过这么做的意图也很明显,即核心战斗已经比较有趣且复杂的情况下,没必要再用英雄维度来进一步细化了(到武器层面就够了其实),英雄更多的是作为更大的策略层面来进行设计,让玩家从队伍配合和全局策略来考虑英雄的选择。
而且毕竟武器可以在单局内更换,但英雄不行,所以更倾向于玩家能够常用一个英雄,而尝试更多的武器。
因为本文主要想聊核心战斗,所以英雄就不细聊了,除此之外,还有如装备等级、魂玉、天赋印记等系统,也不是本文的重点,这里也就不多说了,这里仅简单提一下魂玉:
五、总结和对比
《永劫无间》作为第一款正儿八经还算火的动作吃鸡游戏,让我思考的有两个点:
1.为什么其他的动作吃鸡没能火起来?
2.为什么达不到绝地求生那样的热度?
其实我个人是比较喜欢动作吃鸡的,也一直期待有这么一款带有RPG元素的吃鸡游戏,但是之前的游戏要么不太好玩(如武侠乂、九劫曲),要么其实仍然是射击为主,RPG为辅(APEX)。
作为一个一直在玩RPG游戏,且射击游戏苦手的玩家,绝地求生对我来说简直就是噩梦:且不说夕阳红枪法,经常还没有看到人就死了,组排的时候即使吃鸡也毫无参与感,对我来说绝地求生这个游戏就是搜集+快递……
这么多年来唯一能让我玩进去的FPS是R6,较小而立体的地图、更多的功能型的干员,攻防的设计(防守方我体验还是不错的),所以我一直期待这么一款动作吃鸡游戏。
在我看来其他的吃鸡没火有很多原因,比如核心体验做的不够好啦,过于注重RPG要素啦,更新不够快速稳定之类的啦。
但《永劫无间》我认为这些点都做的还不错,而且更好的是观赏性也还不错,直播效果不错,无疑是给传播性加分的。
但是在我看来它仍然没有达到当年吃鸡的热度,很明显也不如OW当年的热度。
当然这其中我觉得肯定跟腾讯网易还是有关的——毕竟腾讯最擅长的做的就是这种大DAU的游戏,而且有自身的流量平台背书。但是要知道早期的绝地求生大逃杀腾讯可没有参与,而且在这之前的OW的热度,至少在刚上线半年内都是非常夸张的。
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