当然同时也因为振刀的收益太高(或者说惩罚太大),《永劫无间》里的立回就变成了骗:也就是蓄力→蹲或跳跃或闪避取消→平A攻击或直接闪开,高手对决的时候经常就能看到两个人互相蓄力转振刀再跑开,仿佛无事发生过。等于回到了弱优势策略来博弈,基本上是符合易上手和难精通的体验的。
二、钩锁和地形
整个《永劫无间》里面让我评价一个最精妙的设计就是钩锁了——虽然最早的时候有人诟病像是只狼,但是感受、目的和意义其实都完全不同。
钩锁在我看来至少有如下几个作用:
首先,钩锁的设计和地图及地形是分不开的。大家玩下来应该就会发现,《永劫无间》里面有非常多的上下高低差非常巨大的区域,如果仅仅依靠攀爬是非常困难的,所以这个时候,钩锁就非常重要了。
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不管是在高处当老六还是利用钩锁翻越地形赶路都是很好的方式,而且因为《永劫无间》中还是有不少远程武器的,这些武器和钩锁结合起来,再加上吃鸡的混战模式,就让整个游戏的维度变得多了起来。
但是如果钩锁只能勾地形,那么只能说这是一个中规中矩的设计,但是钩锁在变得可以勾人之后,这就成了一个非常有趣的玩法了。
首先,钩锁是有索敌功能的,这无疑可以让玩家在快速移动中即使丢失了目标,也能找回来。
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其次,钩锁勾到人之后可以让自己快速的接近敌人,从而避免近战游戏中一边在跑而另一边追不上的尴尬处境,尤其是在吃鸡类游戏地图较大的情况下,钩锁是相当重要的。另外,钩锁也是较好的起手式,而因为钩锁可以打断敌人动作,在组排中,甚至可以由一个人专门勾→取消→勾→取消来控制对方,也是一种非常有意思的配合方式。
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而也正是钩锁的存在,让设计者可以放心大胆地设计不同的远程武器,而避免担心因为远程武器太多而导致游戏内近战失去意义,平衡被破坏的情况。
最后,钩锁的设计和地形是息息相关的。
《永劫无间》中,不管是天人城还是落日寺,又或者是森罗谷或者百炼洞,都是参差不齐的3D地图感受,其实也很好理解,我们提到武侠第一反应想到的是什么?飞檐走壁和轻功是少不了的。但是现在主流的MMO中,轻功大多是纯生活技能,而《永劫无间》中任何地方都能成为战场的特点让其战斗变得立体了很多,峡谷和高塔,洞窟和大树都能成为战场,这种感觉其实是非常符合我们对武侠的期待的,而钩锁,把这些都串了起来。
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