Google Play:对于Playrix在《梦幻家园》获得成功后,其他新游戏是如何借鉴成功经验的呢?
Playrix:在“梦幻”系列之后,尤其是在《梦幻花园》和《梦幻家园》之后,我们今年又发布了三款游戏,分别是《妙趣动物园》、《奇屋寻踪》和《理想庄园》。我们的理念是继续采用品类融合这种做法,并通过A/B测试来找到适合的融合方式。我们不断改进游戏,测试受众群体,尤其是通过一款不同的营销工具对受众群体进行细分,了解特定受众群体在特定设备上对我们所做改进的反应。根据这些结果,我们再决定是否在新版本中正式推出相应创意。当然,不得不说,并非我们的所有游戏一经发布就大获成功。以《妙趣动物园》为例,这款游戏在发布时还算成功,当然这是对中小型游戏制作公司而言,但并没有达到Playrix的成功标准。因此,我们开始改进这款游戏。直到半年之后,这款游戏的指标才开始提升上来。
Google Play:《妙趣动物园》当初有哪些指标没有达到Playrix的标准,我们又是如何进行数据优化的?
Playrix:我们发现,经过三十天后,玩家们在游戏中的付费和活跃度都开始下降。我们还发现,问题可能出在内容上,要么是内容不够丰富,要么是内容不适合玩家或者不能引起玩家的兴趣。因此,我们开始对游戏后期的内容进行改进,三十天后,通过提供丰富的内容组合,不仅提高了用户留存率,还改善了后期的ROAS指标,我们对游戏中的多项内容进行了调整。尤其是加入了新的动物园,并设计了不同的角色来迎合不同用户的需求。这些改进一直持续到今天。我们就是这样改善指标并开始扩大营销规模的。
Google Play:我们多次调到了测试,Playrix是如何利用A/B测试这种方法的?
Playrix:我们的A/B测试方法很简单,会在早期阶段就着手测试,其间会选择两到三项功能。每次采用相同的受众群体测试一项功能,这些受众群体占我们受众群体的10%。
先随机选择10%,再定向选择10%。看看不同的受众群体会有怎么样的表现,了解他们会如何使用这项游戏功能。假设我们有三项要部署到游戏中的候选功能。那么,我们也会对这些功能开展A/B测试,确定哪些功能更适合特定的内容,进而根据这轮A/B测试的结果,来确定最终在游戏中推出哪项功能。
Google Play:你们在推广《梦幻家园》和《梦幻水族箱》时,有哪些成功经验可以分享。
Playrix:游戏推广时要注意不同地区的差异,例如,日本玩家对试玩广告的接受度就很低。同样是日本,侧边横幅以及由横幅和视频构成的媒体,却能取得很好的效果。所以说,你需要判断你的营销策略。
Google Play:《梦幻家园》和《梦幻水族箱》在发布多年后,依旧能保持强劲表现,你们是如何做到的?
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