playrix|爆款游戏案例的解读分享:三消融合品类的创新与玩法突破( 二 )


《Project Makeover》的主题是通过多维度的参考确定。先从用户需求出发,去流行文化的趋势中找到有潜力的题材,并结合买量投放数据验证。结果发现,用户非常喜好有戏剧性、有转折的内容。多维结合判断兴趣点是否与产品匹配。而最终确定也有冒险的成分,创新总是要承担风险。
Google Play:作为一个全球化的产品,三消+游戏的制作难点在哪里?
Magic Tavern:从广泛的角度来看,分为两类:1、模拟经营的品类本身会更难一些,同时挑战也更大,需要更多综合制作的要求;2、国际化的问题,需要国际化的团队突破文化差异。
Google Play:Magic Tavern在招募海外人才的时候规模并不大。那如何在公司规模较小的情况下,找到国际化的人才呢?
Magic Tavern:归根到底还是人的问题。一方面,海外人才对公司要求比较高,我们需要结合公司文化的契合度用诚意打动。另一方面,靠产品说话,拿好的产品和理念吸引人才。
Google Play:说到三消游戏,过去几年三消游戏玩法本身有什么变化?
Magic Tavern:这要从两个维度看。首先是三消机制层面,创新很少,而一旦有则是翻天覆地的变化。另一方层面是体验,这个维度的变化一直在发生。我们过去的观点,国内用户喜欢爽快地体验,海外用户由于年龄原因喜欢慢节奏。但实际上,无论是动画剧情还是关卡节奏,现在的产品都是向着爽快感的体验发展。并不是用户需求变化了,而是全球用户的喜欢在变得更加统一。
Google Play:之前提到,做《Project Makeover》的项目需要150-200人规模,这些人是如何分配工作的。
Magic Tavern:人数并非绝对的状态,比如美术可以引入外包,而人员密度也会影响人员数量。但三消+的品类会比大家预想的需要更多的人力成本。原因是用户对内容的消耗速度快,那就需要有对应关卡、剧情、玩法等。而我们需要高效、稳定、持续的产出,为了保证内容就需要多条线并行开发。
Google Play:《Project Makeover》在买量的时候使用了三消+的素材,而且很多三消融合的产品在买量的时候,不使用三消素材。我们怎么看待不用本身玩法做广告素材的趋势?
Magic Tavern:可能近期大家看到的是这样,但我们买量很多。并不是不用三消的素材。实际上我们的方式是最先用三消素材,这样抓到的是最核心用户。
这是一个分层的策略:先用三消的素材去买核心用户。如果游戏能走到下一步,就用玩法融合部分的素材。
为融合来的用户,对于三消来讲可能是相对边缘的用户。这一步走出去了。就算是破圈了,否则产品的上限可能会低一些。对我们来说,它是一个过程。
Google Play:破圈吸引来的三消用户与核心用户会有不一样的地方吗?

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