roguelike|这个7人团队怎么做出首日新增103万、首周畅销榜Top4的手游( 四 )


所以最大的挑战是,提灯是一款线性数值成长的RPG,我们希望Roguelike不是单机向,局限在单局的玩法,而是想办法融入到数值成长空间,并且还要实现一些比较符合我们预期的大的商业化盘子,那么我们该怎么做?
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第一个,用随机的乐趣去塑造丰富冒险情绪。我们团队非常喜欢经典的MMO、RPG,刷暗黑打魔兽,甚至包括自己做了很多年的DNF,我对于这些RPG冒险游戏非常的情有独钟,可能也是因为自己非常中二,做一个英雄改变世界,那么近几年很多手游中间开始大面积地缩短RPG的冒险过程,因为默认很多用户不想看,他们只想赶紧战斗。尤其提灯是一款纯数值的游戏,更多时候,要考虑要不要用户略过这个过程。
在这一点我们想来想去,还是坚持让玩家回到RPG冒险过程的心跳感。
这个过程中我们提炼了3个非常核心的情绪。
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第一个关卡过程。提灯我们设计了500张地形不同、怪物布点不同的地图,然后这些地图之内,我们还设计了15种大型不同的互动物品,例如宝箱,宝箱也分很多种,小的、大的、金钥匙才能打开的、怪物遇到的等等惊喜,让用户在跑地图的过程中,能随时随地期待出现不一样的东西。
同时,我们还做了彩蛋事件,就有了75个纯靠我们编辑的彩蛋事件,你可以在你的冒险过程中遇见。
所以这种比较丰富的关卡和内容,本质上我们是希望用这个新鲜感,激发用户的探索的欲望,真正实现玩家在提灯中,没有所谓的无脑,需要不断探索,考虑要不要打怪,开不开宝箱,这个宝箱开了之后可能给了很好的buff,回血回蓝,或者说给你个降低攻速的debuff。
这一步就花了我们相当的精力去处理,我们人数太少了,这块花了我们接近一半的研发时间。
第二个就是怪物设计。提灯是一种非常经典的打怪升级,穿装备,养宝宝,非常经典的冒险RPG+收集的循环。在我们设计中,用户非常重要的锚点、挑战,就是打怪物,我要挑战更难的、更屌的怪物,甚至能一刀秒怪物。
怪物占到了用户的所有关卡、战斗、战前策略,怪物这一块我们做了非常丰富的怪物库,去匹配我们的布点。我可以这么说,你无论下多少次地下城,没有一次怪物是重复的,因为这一块我们还是做了比较多的算法,哪怕你遇到长得一样的怪物,它这一次的属性、技能都是不相同的。
Boss也是游戏当中非常重要的设计。一场经典、酣畅淋漓的Boss战斗,会让用户记住一款游戏,所有怪物中间,我们一共设计了40个Boss,每一个Boss我们都会让它周期性改变。

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