roguelike|这个7人团队怎么做出首日新增103万、首周畅销榜Top4的手游( 二 )


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今年我们提灯3月4日迎来了国内公测,取得了一些成绩,挺多玩家对我们表达了认可,也受到了行业的关注,可以和大家分享一下我们的喜悦:3月4日公测的第一天,我们迎来了103万的新进,同时在线最高30万,第一周iOS畅销榜最高到了Top 4的成绩,在前十稳定了十来天。公测后的第一个月,完成了接近2个亿的营收。
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其实这些成绩的背后,我们认为是游戏行业进入了稳定期之后,迎来了一个更加蓬勃健康的发展,同时国内用户对创新玩法的认可度也变得更高。
我们团队公测的时候加上我只有7个人,还有一只猫咪,我们团队虽然小,但是梦想不小。今天我想说的就是提灯是如何让Roguelike遇上经典的RPG玩法,我们怎么走出不一样的味道。
先看一下Roguelike,这几年Roguelike就像变成了万金油一样,感觉现在不给自己打上Roguelike标签,你都不好意思上TapTap,说自己做独立游戏。这几年Roguelike是非常火,特别是3-4年前,《杀戮尖塔》在国内更是掀起热潮。
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我们首先看一下,我们自己对Roguelike的认知,因为我们团队非常喜欢玩RPG游戏,以及很多经典有Roguelike元素的游戏。根据自己这么多年的游戏积累和看法,我们大概提炼出Roguelike有三个非常经典的元素:
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其一随机性,其二Roguelike单局的不可逆过程,其三很多时候失去的东西是无法挽回的。
首先随机性。每一个开局,Roguelike都会随机生成地图、怪物、互动品,比如说大家捡宝箱、尸体。对玩家而言,他们每一次副本的探索过程都是独一无二的,这个内容越丰富,游戏的可玩性就会越强。
其次不可逆。玩家做出选择后,他们就不能回头,包括道路、道具,都需要比较强的思考和判断,结合第一点的随机性,你就会发现Roguelike的游戏里面基本上是不能回头的,每一把体验就会变得线性,独一无二。
第三点不可挽回。玩家的角色挑战失败后,它的所有战利品是不可恢复的,这一块其实是看开发者下手多狠了。非常传统的Roguelike的游戏,不仅玩家的生命都会消失,最狠的账号都没有了。
也是由于刚才这些比较好玩的地方,我们发现Roguelike这个大家认为比较小众的机制其实在国内海外有非常广泛的用户基础,我们团队没有认为这是一个小众的机制,其实Roguelike这种游戏在海外的受众就非常广。
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大家可以看看Steam和我们玩过的非常古老的单机,因为Roguelike是一个常用的标签,这也是一个非常大的品类,国内从《不思议迷宫》等一众产品开始,有非常多国内的用户接触这个品类。所以问题就来了,大家为什么喜欢玩这个机制看起来非常小众的游戏呢?

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