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第二个点,用户虽然喜欢随机,但其实更喜欢自己有好运气。这个点我们之前很纠结,我们担心做出来大家会不会觉得这个是伪随机,不是从0-100随。但我们发现一些非常核心用户、抗压能力超高、对游戏预期非常合理的用户之外,大部分人喜欢随机不是真的随机,而是喜欢每一次我自己有更好的运气。就像我们打MOBA,每次遇到的人都不一样,看似随机,但是在我们内心都希望队友不是小学生,对面有小学生,所以这个地方我们就做了两块精心的设计,去让随机和好运气做一个平衡。
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首先是人工干预。虽然我们人少,但是我们下的了狠心,500多张地图全是我们用地图编辑器手动编辑,光是地图编辑器我们都做了4个版本,每一版的随机生成方式都做了很多的细化,为的就是让用户能在500张地图库当中感受到随机,但你会发现所有的布点,你打完一个怪物之后,是否能遇到一个真的能让用户更开心的事情,其实是我们人为设计的。
做这些所有工作的目的,都是为了让用户在地下城的时候,他们的兴奋点是在我们计算的合理范围之内的......不可否认的是,太过随机的方式,的确可能带来密集、极端的兴奋点,就是用户刷10把,把把都是关键道具,但我们需要避免的是另一种极端情况,就是用户太非了,什么都没有,这个时候他们就会有巨大的负面体验,产生流失,甚至马上TapTap一星送上来。
第二个,我们会有很多算法优化,主要在掉落这个地方,虽然掉落有保底,这个东西是很多RPG用烂的东西,但是它细化之后还有很多讲究。因为现在的用户非常聪明,我们提灯还没上线一两周,每个Boss保底机制他们几乎全部扒出来,第5次-10次之间,随机数怎么分布,装备库ABCD是什么,我们当时的抉择就是,行,你扒开第一层就不管你了,但我们不会让你扒到第二层。我们随机数有第二层算法,是让用户不那么容易猜到最珍贵的东西到底什么时候可以获得,并且大家的注意力很容易放在Boss身上,但是我们在小怪身上会优化很多的算法。
这就是为什么提灯刚刚上线的时候,很多用户觉得这个游戏太魔性了,一刷就停不下来,因为我有可能出门第五个小怪身上就刷出来了一个屠龙刀,但我在Boss身上一个也刷不出来,这个地方我们也有小小的设计,才能让它变得如此魔性。
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第三个,就是变得更加友好,让Roguelike不再高冷。我觉得稍微了解一些这个机制的朋友,他们对于Roguelike的定义,有很大的误解,一定程度上也是过去产品给自己的标签,就是Roguelike很多人非常喜欢、痛恨,比如说我本人非常喜欢刷,可能一晚上就为了一个吸血装备。
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