痛点与机会并存。
整理/安德鲁、灰信鸽
Roguelike变成万金油了吗?
这是一个很有意思的视角,的确,近几年中小体量的国产游戏,有很多都加入了Roguelike要素,来丰富产品玩法的维度。这个原本限于核心玩家圈层的概念,正在变得越来越大众化。
''感觉现在不给自己打上Roguelike标签,你都不好意思上TapTap,说自己做独立游戏。''《提灯与地下城》制作人盛姚这样调侃道。
《提灯与地下城》无疑是今年打破人们认知的一款Roguelike,产品公测首日新增达到103万,同时在线最高30万。游戏上线首周冲进iOS畅销榜Top 4,公测后一个月内营收近2亿。
而这款拉高了Roguelike手游在国内市场表现上限的产品,来自一个只有7人的初创小团队。今天的北京国际游戏创新大会(BIGC)上,制作人盛姚分享了游戏设计过程中的心得。在她看来,Roguelike原有的一些标签,让玩家——甚至一些开发这个品类的从业者都留下了一些固有认知,而在此之外的空间,可能会是当下Roguelike产品更有机会的发展方向。
Roguelike原本与硬核的印象绑定,但正在被越来越多的大众玩家接受。这个过程中怎样让玩家意识到这一点、其中的度如何把握,很多时候都要考虑到玩家实际游戏时候的情绪、反馈。并在大众和硬核之间作出相应的取舍。
以下是葡萄君整理的演讲实录:
大家好,我叫盛姚,我们是一家初创的公司,在2018年8月才成立。历时2年半,由我们公司研发的首款手游《提灯与地下城》,已经在今年3月份已经在国内迎来了公测。
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我是提灯的制作人,也是公司的创始人,我叫盛姚,是一个纯正的理工科学生,但是毕业之后就误打误撞进了游戏行业。
第一份工作是加入了腾讯,人生第一款游戏是大家非常熟悉的DNF,做了很多年运营和研发的相关工作,接下来就加入了墨麟,对两款IP页游做运营和研发的工作,一款叫《古剑奇谭》,一款叫《轩辕剑》。
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其实我算一个手游新兵,因为提灯是我做的第一个手游项目,也是我第一次创业。今天非常高兴在这里和大家分享交流。
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提灯上线之后,很多朋友和我们交流,大家都会不约而同地问我一个问题,就是如何在行业的这个时期出来创业,其实对我和小伙伴来说,我们对游戏行业的长远发展还是有着非常坚定的信心,并且我们对原创精品的信念从来都没有改变过。
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