后面也会提到,随机有一个非常难搞的事情,对策划而言,我们很难界定用户现在是一个什么状态,很多线性RPG可以精准算出用户的状态,比如你过了第5关卡,最低战斗力应当是3w5,你应该带着多少个宝宝,所以我放这个节点的Boss应当有多少空间、随机数让你过,但是Roguelike我们给自己搞了个巨大的麻烦,给自己设计了许多随机的东西,我们做了一些牺牲,确保用户get到随机乐趣的同时,他也会有一些随机数的平均。
这一块主要希望战斗的策略是千变万化的,最后一个用户非常重视的就是获得了什么样的战利品。我所有的过关、杀敌、开宝箱、彩蛋都是为了最后获取一个全世界最厉害的装备,只有我才有。
针对第三点,战利品的获取,我们首先做了随机的掉落,在我们这里,我们测试过,你基本只有极低的概率能够刷到一摸一样的装备,最近我们也在优化这个东西,因为实在是太随机了,用户会觉得自己一直保持期待,反而会很累。
其次就是掉落对象的不固定。在许许多多游戏当中,用户会在冒险过程中觉得自己刷Boss就可以了,因为很多设计者把所有的好东西都放在了Boss身上,毋庸置疑,对于用户的期待和信仰:我付出了多少,你就该给我在这之上的奖励。这个没问题,但是我们希望把这个惊喜也能放到小的点,让玩家一直都有兴奋点。
在提灯中,我们会把最宝贵的宝宝、升级材料等等,所有小怪都会有概率掉落,玩儿过传奇的朋友肯定很熟悉,全局式掉落也是促活我们这种刷刷游戏非常好的机制。
再次就是,没有一样的战利品。我们曾经非常纠结,装备、宝宝要不要让他们一样,如果一样,那么玩家再打到下一把屠龙刀的时候,他会不会毫无期待,如果不一样了......我也是数值策划,有的时候我就会非常崩溃。因为看不到他的属性,不知道他的暴击率是多少,吸血是多少......最后我们也想探索一下,用户在战利品这样一个非常关键的因素上,是否可以接受随机,最后发现他们真的蛮喜欢的。
在我们游戏里面,同一把屠龙刀,在我们的随机库里面你至少可以随机出300多把不一样的,那么你每一次打到的时候,你都会有很强的惊喜感。包括我们主打的宝宝,你每抓到一个宝宝,它们都有可能技能不同、天赋不同、属性不同,这个地方我们认为可以极大地刺激玩家收集的动力和欲望。
这三个情绪合起来,就会形成用户完完整整最核心的架构环节。第一个就是我要探索关卡,关卡当中有好多好多有意思的东西,不一样的怪物、宝箱、彩蛋。这个过程我会遇到一些挑战,小怪物、精英怪,最大的挑战、热血沸腾的Boss战,打完之后,我就开开心心地捡东西,所以可以不停地收集战利品,包括屠龙刀也不是一次就可以得到。我们三个核心情绪提炼出来后,就具像化它,让用户感受到具体的设计。
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