首先,他非常的新鲜刺激
。
我们每一次游戏的体验都不一样,不重复,和RPG的玩法就不一样,后者的地图走一万次,他还是那个样子,一百万次,Boss和小怪都是那个样子,但是加入Roguelike之后,你每一次的游戏体验其实都不同。
随机性可以带来更高的复杂度,无论你成长还是数值,这些变化都会非常大,玩家玩这一类游戏的时候,他们的新鲜感会一直很强,不是那么容易产生疲劳,或者重复的枯燥感。
第二点,重复挑战的欲望强
。
这种游戏里面,内容的随机性会伴随着非常有意思的现象,就是你可以非常快的重新开局。其实MOBA类也有这样的概念,玩家的挑战心理和思考欲望始终会非常的强,因为不管这一把是非还是欧,我开下一把都会重新开始,而且没有太高的成本。
第三点,策略感很强
。
由于这样的游戏之间,玩家需要大量的思考,你的流程,以及怪物、战斗策略,都不会是千篇一律的,所以回到用户,他们会去想我们要用什么样的方式在这场战斗当中取得最多的战利品以及能够走得最远、刷最多的怪物,探索最多的地图,搞策略组合,相比一些比较无脑的PRG会更加有意思。
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但是这个品类的痛点也非常的明显。这么多年大家也发现,虽然刚才说了这么多,好像用户很多,但是Roguelike始终都是活跃在单机游戏当中,做网游、数值游戏,很少会在这上面去嵌套。大家很熟悉的暗黑破坏神,还有以撒的结合,包括这几年非常热门的杀戮尖塔,这些都是比较单机的产品,对于泛的RPG用户,甚至是手机端的用户而言,其实Roguelike依旧非常的小众高冷,而且还非常的核心向。
我曾经和一些手游用户聊过,他们一听到Roguelike直接就说不玩了,他们觉得这个机制非常难 ,或者说我手残,搞不定,其实这个品类不是没有人感兴趣,而是大家都没有办法把这个品类做到有更多的用户去接受它,这是一个非常大的挑战。
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不过对我们来说,这个挑战也是我们的一个机会,怎么让经典去展现新的感觉。
接下来,我希望从4个方面和大家分享一下,我们如何在提灯里面做体验升级,让更多手机端的用户、经典RPG的用户体验到Roguelike的乐趣。
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第一点,我们会有非常丰富的随机元素。如何让Roguelike这个看似小众高冷的东西,让大家感觉到这是友好的体验,所有喜欢玩这个类型的玩家也好,设计者也好,好运气对非酋是非常重要的。
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