拳头|希望成为时代标志的《英雄联盟手游》是如何诞生的?( 五 )


另外一个问题依然是平衡。在海外版上线后,他们立马意识到了“一些设计跟移动化浪潮相矛盾”。原本为了秉承来自端游的理念和情怀,在设计的时候“相对会把用户体验的流程拉得比较长,沉浸式的门槛设置得相对高一些”,但后来得到的反馈是,用户似乎不喜欢这样的设计。“我们当然要去调优,但调优不代表铺天盖地的弹窗和红点,我们也不希望有很逼迫式的体验。”
经过调整后,《英雄联盟手游》国服现有的UI界面
“但这些东西是被市场或者数据验证为有效的。”我说。
“是的,可能在很多游戏中得到了验证,但我们依然要在中间取得一个平衡。”
用户比他们想象中更敏感。结论是,“在做创新的时候,既要尊重用户本身的习惯,也要尊重用户在情感上的诉求——比如说,很多用户都不愿意接受《英雄联盟手游》是和市面上别的手游差不多的,有别的手游那味儿的”。可是,如果别的手游已经做到了一些问题上的最优解怎么办?《英雄联盟手游》自然也追求最优解。只是它仍然要找到一个平衡点,然后持续追求更优的解法。
“我们尽可能照顾所有用户的情绪。”夏丹说,“未来可能的做法是,继续跟用户沟通,给用户更多的选择。怀旧的用户可以有更原生态的选择,那么他可以按照自己喜欢的方法来玩。另外一些用户可能需要我们提供更直观和更舒适的解决方案,我们当然愿意给他们提供这样的方案。我们把更多的选择权交给用户,这对他们来说也是好的。”
国内外的思路不同体现在许多方面。比如说,测试。对于海外用户来说,测试就仅仅是测试,直到现在海外版本依然叫测试,测试就是为了获得用户的反馈。但中国市场“经过充分调教”,对一个游戏的耐心远没有海外那样充足。
老玩家们能在手游中看到自己喜欢的角色,但许多玩家们想要的不仅仅是这样
“上线后的第一枪就是你最后的结果了。基本上中国市场上所有游戏都逃不出这个定律。几乎没有一款手游是通过长时间的测试慢慢调优,最后达到一个想要的版本的。”夏丹说,“事实就是,如果前两个月没有大获成功,大家就会觉得你做得不好。”
所以他们常有自我怀疑。是不是太难了?是不是门槛设定得太高?听到那些唱衰的声音,哪怕是腾讯和拳头这样的组合也会反复思考。“所谓高品质的精巧设计,会不会变成了缺点,变成了垃圾?我们最怕听见说我们‘还不如从前’的声音。”
负面的声音永远存在,但对夏丹来说,更重要的是“绝大多数反馈是正向的”。在这次测试中,他们看了海量的用户讨论,还做了大量沟通和调研,结果似乎不错。“没有一个用户说这不是我想要的《英雄联盟》,没有一个用户说这个游戏不好玩或者深度不够。这至少证明我们目前走的路是正确的。”他说,“我们有非常多的核心用户,他们对于《英雄联盟》的热爱超出我们预期的程度——找到核心用户这一步已经完成了。接下来,我们还要考虑社交属性如何提升,在移动端的便利性能如何提升,在运营和发行上如何更好地推广……这些事情是我们擅长的,所以我有信心。”

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