时机
“如果你可以回到2016年或者2017年,如果你能穿越回去,对拳头团队或者自己提一个建议,你会说什么?”我问。
我面前的人是《英雄联盟手游》发行制作人夏丹。夏丹2008年大学毕业后就加入了腾讯,历经了几个项目,很早就开始从事移动游戏发行。2015年,有个机会,他毫不犹豫地转岗到了《英雄联盟》,“负责流程管理,也负责新产品的孵化”,这其中就包括《英雄联盟手游》。他喜欢《英雄联盟》,而做手游是他来到《英雄联盟》项目组最大的心愿。
在2019年的《英雄联盟》全球10周年庆典上,夏丹宣布《英雄联盟手游》将会在中国上线
早在2016年,把《英雄联盟》做成手游就“有了初步想法”,2017年底,产品正式开始进入研发阶段。著名的“拳头吴彦祖”Michael Chow在2018年初正式接管了这个项目,夏丹认为“这标志着大规模进入研发阶段”。
夏丹告诉我,作为拳头最重磅的预研项目之一,《英雄联盟手游》自立项之初就引发了双方的很多讨论,“反复打磨的空间很大”。
“但速度是不是慢了一点?”我问。
“从结果来看,确实有人会觉得来得晚了一点。”夏丹点点头,“在开始,用户需求爆发的时候,我们很快关注到了,但讨论的时间比预期要长一些。而且,在手游的研发方面,难度其实一定程度上也超出了想象。这个产品的投入和验证都比预想的要多一些。”
时机对于《英雄联盟手游》来说是个关键的问题,许多人觉得它应该早一点来。在前期的磨合中,双方花了相当多的时间进行沟通。夏丹经常会想起那个时候,甚至有时候做梦也会梦到那些场景。除了紧密的线上合作以外,团队内部几乎每天都要进行高强度的沟通,几乎每个问题都会细致探讨,每天有碰撞、有交流,甚至是争吵。现在想来,夏丹觉得这些都弥足珍贵。
但夏丹依然会有点遗憾。“如果能回到2016年或者2017年……”他想了一会儿,说,“如果能回到过去,我想告诉大家应该早一点行动,手游的发展日新月异,而且中途总有各种各样的突发情况要处理。我希望能更多地鼓励团队勇于尝试,先迅速行动起来,搁置一些追求完美的讨论和争吵,赶紧把这个事情做起来,做了之后就会慢慢知道该怎么做了。”
对于拳头和腾讯这样的大型团队来说,最大的难度可能是在“决定要去做”这件事上。而一旦决定了去做,整个团队就快速运转起来,“一刻没有懈怠”。夏丹告诉我,哪怕是在疫情期间,哪怕是研发团队的成员隔离在家,“他们依然保持着很强的工作状态”。拳头总部跟中国有时差,但核心成员会努力调整自己的作息时间,尽可能和大家在一起,“基本上有叫必到”。
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