doom|游戏,正在发生的文化( 三 )


网易《大话西游2》主美汪鹏飞则认为,美术、世界观和玩法的融合能够很快让玩家融入到游戏营造的氛围中。他指出当前很多文化元素在游戏中的融合还停留在表现层面,对于玩法机制的融合还需要继续探索。《大话西游2》中尝试加入了雕版印刷解锁成就的玩法,获得了很多玩家的好评。
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网易《大话西游2》端游主美汪鹏飞
花城出版社总编辑程士庆展望道,当前游戏更多地是作为文化的引流入口,但游戏塑造虚拟世界的能力,以及结合VR技术联通现实世界的潜力,未来完全有可能诞生类似《红楼梦》《清明上河图》这样流传千古的经典游戏作品。作为《小舍得》书籍的出版人,程士庆还指出,每个时代都有那个时代最受欢迎的载体——以前图书是最主要的文化积累、文化消费的产品,未来的时代有可能就是游戏。
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花城出版社总编辑程士庆
三、创造就是游戏的意义,超级数字场景将带来新的社会连接
谈到游戏的发展趋势,严锋老师横向对比文学、电影等传统艺术形式,指出玩家主体性的发展贯穿在游戏的发展中。在传统文学中,读者的能动性、创造性是不断得到发展的,这一点从莎士比亚的一句古老名言“一千个读者眼中就有一千个哈姆雷特”中便能窥见一二。彼时读者相对而言还是被动接受为主。
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到了现代,人们已经不满足“看”作家写的内容,而是希望能够自己选择故事的走向。严老师提到,古龙的小说《楚留香》就留下了开放性的情节——楚留香开了两个门,一个门外是悬崖,另一个则通往生路。虽然对于较为线性的传统文学而言,给予读者选择的空间并不容易,但这从另一方面印证了文化消费者主体性的发展。
但游戏却是为选择而生——一个游戏设计完成后,玩家通过玩游戏能够玩出自己期望的结局。玩家的主体性还不止于此,早在90年代,游戏便形成了一种MOD(全称「Modification」,本意为「修改」)文化。
【 doom|游戏,正在发生的文化】第一个开放MOD的游戏是《DOOM》(毁灭战士),设计者把底层代码开放,允许玩家进行修改,目前为止这个游戏已经被修改出成百上千个版本,真正成为了“玩家的游戏”。后来,这种MOD文化还启发了《模拟人生》的设计者,让玩家不需要具备编程能力就能创建符合自己喜好的游戏内容。
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