玩家|这款游戏 Bug 无数,官方允许退款,玩家却依然纷纷点赞!( 六 )


玩家|这款游戏 Bug 无数,官方允许退款,玩家却依然纷纷点赞!
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最后是中文配音。说实话,我觉得游戏里的对话真不怎么样——这时我的朋友田健指出,「风力懂个几把配音!」
重点在于游戏中的角色 —— 不论男女——用标准到可以上新闻联播的普通话,郑重地说「他吗的」,很诙谐。音调还是其次,主要是现实里大家不是这么骂的,要粗俗得多。举个例子,同样是游戏里,战斗时如果你一枪爆了对面的头,你的伙伴会盛赞你的枪法「牛逼!」这才是我们熟悉的中文语音嘛。如果要做本地化,我建议是往这个方向发展。
优秀部分
下面来说游戏比较出色的地方。
首先第一条就是大世界观的构建和表现,一只字概括叫「赛」。因为背景设定在未来,所以很多事情和现代不同;而「朋克」又很有些叛逆的味道在其中,或者可以理解为冲破常识束缚,敢想敢干。在这个大背景下,玩家会自动接受游戏的一些设定、并且脑补另外一些设定。
举个例子,游戏最有名的 Bug 就是序幕某剧情后,你走上舞台对观众说,今天我是来告别的!这时你看到的整个画面都黑暗阴沉,几乎是什么都看不见,只有背景上隐约几个人群的影子在晃。看到这一幕我首先想到的是柏拉图的「洞穴比喻」,感觉游戏居然把这都做进去了,看来对于未来的人性有一些思考。又玩了一会上直升飞机,还是很黑,但直觉告诉我可能是因为当时没有足够的电力照明;飞机飞到大厦上空,敌人全是红红的,我理性分析认为飞机用了红外线成像。直到最后叫我开枪、但那机枪卡着就是转不过来,飞了四五圈一个敌人也没打死……我这才意识到,可能是出 Bug 了。
还有很多玩家也有上述的思考过程,这种「玩家自动」脑补就是游戏赛博感的结果,而它贯穿了整个游戏的全过程。任何你觉得不好的地方,都可以用「但这是赛博朋克呀!」来安慰自己。
这种感觉从何而来?是从五颜六色的霓虹灯来吗?是从大鸟转转转酒吧来吗?是从荒坂那个威力堪比《辐射 2》大 Boss、能一拳击毙死亡爪的机械人保镖来吗?这些都对,这些都是游戏的一部分啊,它们联合起来构成了赛博朋克主题。或说,游戏里有可能 90% 的赛博朋克元素,然后有 10% 是 Bug、不合理设定。前者比例如此之大,导致后者也赛了起来。
在这些特征中,有几个是尤其明显和突出的。比如超梦:从技术上来说它并非特别困难,困难之处在于为什么会想到做这个系统。因为「超梦」就是一段事先编辑好的内容,你会在什么地方、在哪个波段上看到什么信息,当然都是早已做好的,也很容易就可以查攻略查到。但问题两处:一是使用超梦时,你会「完全代入」其中某个角色,感受他的情绪,察觉他的痛苦,这无疑是绝佳的角色扮演体验。某种意义上,它会完全取代现在的营销号,尤其是吹牛逼那些。另一个「赛博时代的可能」是通过强大的分析,甚至能在录像中找到当事人自己也没注意的细节信息,这个概念很有趣。人都有潜意识,你知道它的存在、但你不知道如何利用它。「超梦」指出其中一种可能性。这两点联合在一起让「超梦」这个概念有趣。

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