游戏|融资碰壁卖房创业,他们做出了一款TapTap评分9.8的全性向游戏( 二 )


阿廖总觉得自己和昆布是互补的。他会为了梦想满怀热血毅然卖房,昆布则更加冷静理性一些,考虑团队发展的方方面面,甚至有时会到达过分慎重的地步。例如,昆布喜欢将所有的事情制定成计划表,细致到每天、每时、每一个试错点。两年下来,团队的发展、资金预算和计划鲜有出入。而所有的开发计划和周期都是基于阿寥手上的现金流。
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工作室吉祥物阿牧
商业化
勉强过了钱这关,摆在昆布面前的另一个难题是,商业化游戏究竟该怎么做。昆布也很清楚,想要把阿寥的那套房子赚回来,他们的选择实在不多。
阿廖说,最早他们本想做一款Galgame,但随即发现,很多Galgame上线后并没有达到市场预期,对于以文字剧情为核心的游戏,女孩子反而更愿意花时间去看、去研究,从而喜欢上其中的角色。所以想要取得商业上的成功,做女性向(AVG)的机会可能要大一点。
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从核心玩法来看,《筑梦公馆》并不复杂。模式上,他们从一开始就定好了《旅行青蛙》+剧情的框架;剧情上,《筑梦公馆》更像RPG,看上去只是静态视觉小说的感觉,但实际上铺开来看游戏的剧情支线,则是一款RPG的叙事模式。
昆布承认,尽管自己从Win98时代就开始接触游戏,却从未玩过女性向方面的游戏(黄油除外)。少年时期,主要接触的还是「RAC(竞速)、FPS(射击)、MOBA(塔防)」一类的游戏,也是FALCOM、CAPCOM的资深粉丝;青年时期,又成为主机党,《血源》《仁王》《女神异闻录》系列是昆布最常玩儿的游戏。
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因此,《筑梦公馆》也像《黑魂》《仁王》一样,除了留下一条相对轻松的主线剧情,需要玩家自己去找剧情。隐藏选项、限时选项、QTE是游戏中的常见设计,此外,昆布还试着在《筑梦公馆》里加入隐藏内容,如果玩家某一条线路没有达成,或是某句关键台词没有收回,那么某个隐藏章节也不会出现,有些隐藏文字则需要等待几秒才能出现。
昆布甚至设计了一些看上去和女性向游戏不那么搭调的情节,比如在某一章节没有解锁隐藏支线,或是在某一场景没有找到关键道具,下一章节就有可能会「暴毙」,而玩家甚至不知道自己是因为缺少了哪个环节的关键线索。
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总之,昆布想把所能想到的所有东西都做进剧情里,而随着想法越来越多,《筑梦公馆》也越来越像一座用剧情垒起的迷宫。写剧本的时候,昆布会本能地反复自问,为什么玩家不能有别的选择,还有没有别的路线能给玩家不同体验。一般情况下,《筑梦公馆》一节的文本量是三千字打底,但写着写着,许多章节会写到七八千字,不算性别区分,光序章的文本量就有8万字之多。

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