镜头|光子技术中心KevinWang:以动捕在游戏开发中的优势,看未来发展( 三 )


之后再用这一系列的数据放到3D角色上面,用真实在场地里面拍摄的影片做一个对比,找出最好的方式,去把3D角色匹配到Video Reference上面。
第四点,大型动捕室的道具需求。不同颜色的胶带代表不同的场景,用苹果箱和软垫来搭建武器、楼梯等道具,电线、铝条、木板等搭建大型道具。
最后,KevinWang通过动捕片场的拍摄过程,演示了上述的每一步。
动捕的后置流程
第一点叫做Tracking就是清理反光球的数据。摄取下来反光球的数据,定位球的点,全部规划好了之后才能够看到一个3D的效果。
第二个叫做Solving,将清理完的反光球数据转移到一个能够缩放的动捕角色上面。再通过缩放,让反光球的点,能够达到实际上演员当初所设定这些反光球的位置。
第三点叫做Retargeting,把能够缩放的动捕角色,再转移到游戏的角色上。因为演员与任务角色人物的身高、 体重都有差别,所以需要做出很多细微的调整。 再接下来是Motion Edit,做出所有抖动,或者是有穿透的清理。这一步需要将多个动作,融合成为一个动作。
最后一步Final motion,请动画师做出手指与道具这些细节的动作,甚至于到脸部动捕的清理。 脸部动捕与虚拟相机的使用
在最早之前脸部动捕的方式是让演员坐在一张椅子上,前面也许有大概三四十台相机,脸上也会放很多反光球的点,但这是一个非常浪费时间的方法。随着技术的变迁,现在有所谓头戴式的头盔能够去做动捕,通过头盔上一个小小的摄像头录取脸上所有的表情,之后与身体的数据去同步达到一个非常好的脸部与身体动捕的效果。 虚拟相机
红外线相机与反光球就等于是动捕最基本的要求,将所有的定位点找出来之后,把它constrain到一个假装的 virtual的view point上面,就可以让我们在场景里面实时地看到这个东西是怎么移动的。如果在Motion Builder里面加入一个Camera,把它constrain在这个东西上面基本上Virtual camera Then the virtual camera就这么形成了。
之后的推进、拉远,把数据播放出来,录这个数据,这些东西都可以在这个Virtual Camera上面完成。
动捕整体在游戏中的流程
第一个就是在做一个游戏之前,一定要有一个非常好的概念,有了这个概念之后才能够请2D的手绘师,把这个场景与这个人物画出来。画出来之后就需要请3D建模师把它做成一个3D的模型。
但因为这个模型没有骨骼,所以没有办法去手K动画,所以要进行骨骼的绑定。绑定之后会请一个Storyboard artis,画出这个Cinematic的场景,再进入到We will give a storyboard to the following departments这个Previz Layout这个镜头创作的部门。
这个部门的员工会很快地以一个手K的方式,把这个3D人物以之前Storyboard的方式去展现出来。然后去做一些剪接,如果整体看起来没有什么大问题,才会进入到动捕。把之前这些手K的数据,转换成真人动捕下来的数据,做数据上面的清理,再回到镜头的部门让他们去做验证,通过更改之前搭设好的镜头,让它能够去跟随动捕的这些3D人物一起去运作。

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